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Stardust & bright Suns II ist ein "PEN & PAPER"-Rollenspiel-System aus dem SCI-FI-Bereich. SD&bS I wurde komplett neu überarbeitet und derzeit befindet sich SD&bS II in der alpha Testspiel-Phase. Es wird vorraussichtlich noch bis 2013  getestet und verbessert werden, bis eine Druckfertige Version bereit ist.

Anfang 2011 stellte ich fest, dass es mir nicht gelingen würde ein perfektes Rundum-System zu erschaffen mit dem anfang, der hier verwendet wurde.Es war gut und sehr weit gediehen, aber es stieß an die Grenzen der Komplexität und es hätte erweitert werden müssen um den angestrebten Punkt zu erreichen. Bestimmte das Ganze Werk durchziehende regeln hätten komplett neu geschrieben werden müssen und danach das ganze Werk überarbeitet. So traf ich die entscheidung Das Werk  hier zu Beenden und es als Endversion hier hinein zu stellen. Es ist möglich sich Welten Universen Kampagnen und jede Menge Ausrüstung zu erschaffen. Also wünsche ich Euch allen viel Freude beim erforschen dieser Welten und Universen.

Jeder darf die Vorabversionen kostenlos downloaden und spielen, oder die downloads und Ausdrucke kostenlos weitergeben.

 Die Einzelnen Bücher haben folgende Funktion

Buch 1 - Grundregelwerk

Buch 2 - Ausrüstung für Charaktere

Buch 3 - Hintergrund-Informationen Für Spieler und Meister

Buch 4 - Raumschiff- und  Fahrzeug-Konstruktionen aus dem Zeitstrahlpunkt "Rote Morgendämmerung"

 


 

Stardust & bright Suns I ist die erste Version dieses SCI-FI-Pen & Paper Regelwerkes. Es wurde damals in 5 Jährger Arbeit erstellt und im Freundeskreis getestet. Leider wurde der versuch die Druckfähige Version fertig zu bekommen für eine Spiele Messe in Essen zu einem Desaster. Die korrigierte version wurde gelöscht und die unkorrigierte Halbversion kam in den Druck.

Da SD&bS I trotz allem das damals wohl komplexeste und universell einsetzbarste SCI-FI-P&P-Regelwerk war, fand es trotzdem Freunde und wurde in kleinen Runden gespielt.

Grundlagen des Regelwerkes war es ein "fortgeschrittenen System" zu erstellen, dasfolgende Eigenschafften hat.

  • Jeder Spieler soll die Illusion haben den besten Character der Spielrunde zu spielen.
  • Das System soll sowohl SCI-FI, als auch Fantasy, Horror, Normzeit,usw Fähig sein, als auch Rollenspiel und Taktische Elemente unterstützen.
  • Jedem Meister soll die möglichkeit offen stehen entweder ein komplett eigenes universum zu erschaffen und zu bespielen, als auch in dem vorgegebenen Universum Nischen für seine Vorstellungen zu finden.
  • Das System soll universell erweiterbar sein
  • Die Konstruktionsregeln sollen eine Mischung aus Spieler und Characterfähigkeit sein und die erschaffenen Objekte sollen eine Art Liebenswürdigkeit erhalten.

Die Bücher hatten folgende Funktion

Buch 1 - Grundregelwerk

Buch 2 - Ausrüstung & Abenteuer

 


 

 RULE-Master LARP-REGELWERK

Wer Astor van Zoff kennt, der kennt auch "Alibastor van Azul", den "Halbelfen-Magier :).

An und für sich war diese Figur nie dazu gedacht ihren Ersten Convent zu überleben, aber sie hatte so viele Freunde gewonnen, daß sie nach ihrem Tod auf dem Schlachtfeld von jenen durch Magie zurrück ins Leben gerufen wurde.

Seit dem September 1995 ist viel passiert und sie lebt immer noch. Selbst der Versuch einen kleinen Ausschnitt zu erzählen würde an der Menge der Geschichten scheitern. Also lernt ihn kennen wenn er vor euch steht, und wundert euch über nichts... es ist wirklich viel geschehen.

Natürlich ist genauso berühmt auch das LARP-Regelwerk RULE-MASTER, welches einen Kompatibilitäts-modus zu Dragon-Sys-Classic hat. Als freies System, das jeder kostenlos nutzen kann, und welches frei kopiert und verschenkt werden darf, war es eine starke Konkurenz zu D-Sys. Dies führte zu Schweren Abwehrmaßnamen durch vermutlich jene, die an dem anderen System Geld verdienten, und umfaßten gezielte Falschinformationen von bezahlten Forums-postern, Verleumdungs-kampagnen gegen den Autor und Drohungen gegenüber Spielern, welche das System nutzten.

Letztendlich konnte ich festsellen, daß Rulemaster Regeln auf 90% aller D-Sys Convent eingesetzt werden und unter "Hausregeln" fallen. natürlich nicht komplett, sondern nur bestimmte Teile, aber doch in sehr spielbestimmendem Maße.

Da das Grundkonzept von RM immer war.....
Nicht den Spieler in Kerker-Zellen einsperren, um ihn zu kontrollieren, sondern ihm Türen in neue Räume eröffnen, um ihm zu zeigen wie etwas gespielt werden kann.
.... ist das eigentlich an RM umgesetzt worden. Somit sei klar die Zustimmung gegeben RM-Regeln zu verwenden, selbst wenn dann nicht RM drauf stehen mag.

Rule-Master-Regelwerk

Die Bücher RM 4.3 und das zusatz-Buch  wurden zusammengefaßt.

 

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.