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Die 2te BETA-TEST-Kampagne "UNIVERSAL-RESCUE"




 

kann separat oder in Folge auf die "Kolonie-Kinder" gespielt werden und sich sogar damit vermischen. Nachdem jetzt Das Grundregelwerk in vielen Grundlegenden Character-Dingen getestet wurde und sich jeder auf mehr oder weniger bekanntem Terrain befand (Menschen, Junge Anfänger) folgt nun der Test mit erschwerten Bedingungen.

Gespielt werden "Aliens", also Fremdrassen, welche ja ihre eigenen Ideologie haben. Und die Charactere sollen nicht mehr Jung sein, sondern Erwachsen bis sehr alt. Dies wird eine Menge Änderungen mit sich bringen. zum einen sind mindestfertigkeiten kein ernstes Problem mehr. Aber das alter sägt an den Attributen und macht dadurch den Fortschritt in der Fertigkeit teilweise zu nichte. Was man aber nicht intensiv gelernt hat wird man immer seltener benutzen.

Die Lerngeschwindigkeit drosselt sich massiv und man wird wieder jung sein wollen. Ungefähr so sehr wie man früher alt sein wollte wegen der Mindestfertigkeiten.

Auch wird das ganze deutlich mehr in den Weltraum verlegt werden. Fahrzeuge, Raumfahrzeuge, herumkriechen in Schiffen und Wracks bekommt mehr bedeutung als zuvor. Die modernen T-Lvl 6 Ausrüstung wird erreichbar.

ABER

Jeder der in diese Zeit hineingebohren wurde hat eine andere Mentalität was Krieg und Agressionen angeht. Es war fast anderthalb Jahrhunderte Frieden nach einem sinlosen Krieg welcher alle Rassen an den Rand der Auslöschung gebracht hatte. Niemand wollte je wieder Krieg. Alle haben dafür gesorgt dass der Nachwuchs dementsprechend erzogen wurde. Den Beruf "Krieger" gibt es offiziell nicht mehr. Jene die den Krieg lieben werden von allen (ja auch Lurracks) als psychopatische killer angesehen die eingesperrt gehören oder mittels Gedächnislöschung neu programmiert.

Gerade Veteranen welche die Brücke durch die Zeit im Kälteschlaf geschlagen haben werden mit der neuen Welt ziemliche Probleme haben. Genauso wie sie niemand versteht, ja nicht einmal nachvollziehen kann wie jemand so grausame Dinge getan haben kann. Aliens sind plötzlich nicht mehr die blutrünstigen Feinde, sondern geschätzte Freunde. Jeder Pluspunkt im Krieg durch Aliens abschießen wird heute als Mord gewertet und zum Pluspunkt. Viele Ex-Soldaten verlieren ihren Bürgerstatus wegen "Kriegsverbrechen". Ein "Verwundete Retten wird immer noch positiv angesehen.

Jene die nicht mehr mit der welt klar kommen wandern oftmals ruhelos durch das Universum. Manche auf der Suche nach Vergebeung, andere auch nur weil sie nirgends zu Hause sind. Natürlich gibt es noch verbrechen. Betrug, Diebstahl, Verrat, ja sogar verschleierter Sklavenhandel durch Knebelverträge, aber Raub und Mord sind die absolute Ausnahme.

Die Polizei läuft auf Hauptwelten normalerweise unbewaffnet herum. Soldaten sind Robotter, Androiden, Genetoiden (alle ohne Beruf Krieg) und ein paar normale Offiziere, welche mehr Theoretiker sind als Praktiker.

Niemand wollte den Krieg, niemand wollte die Psychopaten wecken. Also tat es auch niemand. Doch dann kam die Gewallt zu den Imperien. Erst heimlich.. und in kleinen aber harten Dosen, dann auch immer mehr.

CYBRIDEN überfielen Kolonien und raubten Kolonisten.

Die Abwehr war zu schwach und unstrukturiert, denn niemand wusste wie man Krieg führt. Hätte es damals konzentrierte Angriffe gegeben, so währen die Imperien gefallen.

Ein Ausweg war die Psychopaten zu wecken... oder genauer geagt zu suchen wo man sie vergessen hatte um sie zu wecken. Doch das war ein zweischneidiges Schwert. So gut sie letztendlich auch hätten helfen können gegen die Cybriden, so sehr passten sie überhauptnicht in die Gesellschaft. Ja sie brachten Gewallt, Terror und dergleichen aus ihrem eisigen Grabe mit.

Die Verrbechensrate stieg an. Die Gewalttätigkeit von Verbrechen explodierte förmlich. Aber, dann limitierte sie sich auch wieder, denn ein erheblicher teil der Agressionen wandte sich gegen die Verbrecher. Plötzlich konnte ein Betrüger oder "Anwerber" (anderes Wort für Sklavenjäger) sein bedeuten das man einen ziemlich ekelhaften Tod starb. Verbrecher konnten sich plötzlich nicht mehr darauf verlassen, dass das Gegenüber Hemmungen hatte sich zu wehren.

Während es nicht ganz so schwierig war vergessene Cryo-Gefängnisse zu finden um die Gefangenen Soldaten ehemals Feindlicher imperien auf zu wecken gab es aber noch jene tiefschläfer, welche deutlich friedlicher und trotzdem noch wehrhaft waren und keine Traumatas des Krieges mit sich herumschleppten.

Kolonisten.

Dummerweise wurden die routen der Kolonie-Schiffe mit Absicht verheimlicht als diese los flogen und zusätzlich haben die Schiffe auch noch Kursänderungen durchgeführt. Zu warten bis dies eirgendwo in einem Sonnensstem auftauchen könnte jahrzehnte bis Jahrhunderte dauern.

Aber als Hoffnungsschimmer kann angesehen werden, das Linearflugtaugliche Scoutschiffe immer mal wieder eines dieser Schiffe lokalisieren. Dies eaber zu verfolgen, ein zu hohlen und an Bord zu gehen ist ein haaresträubender Stunt.

Normalerweise melden die Scoutschiffe dass sie so ein Schiff gesichtet haben und fallen aus dem Linearflug um einen Pulsierenden Sender aus zu schleusen. Ein "Trouble-Seeker" Raumboot springt heran und beschleunigt mit Maximal Werten so, dass es die selbe Richtung wie das Kolonie-Schiff fliegt, meldet dann "tanks leer" und wird von einem anderen Trouble-Seeker angesprungen, der die selbe Richtung weiter mit Vollgas beschleunigt. Das erste Schiff springt zurrück zu seiner Heimat-Station. Da beim Sprung auf solch eine Peilsignal der ankommend eden selben Geschwindigkeitsvektor hat wie der Peilsender ist das so eine Art Staffellauf

Mit etwas Glück klappt es auf gleiche Geschwindigkeit zu kommen wie das Kolonie -Schiff und es dann auch noch zu finden, weil es einen einfach mal überholt hat.

Jetzt nähert sich der Troubleseeker zwar an, bleibt aber in einer gewissen Entfernung von der er hofft, dass diese nicht die automatischen Anlagen des Schiffes auslöst und meldet "Rondevauze erreicht". Diese nachricht geht an mehrere Planeten gleichzeitig und diese Schicken jeder eine Anzahl Schiffe mit mutigen Crews los um von dem Kolonie-Schiff so viel zu retten wie es nur ebend geht. Das sind die "Universal Rescue"

Was sich einfach anhört ist aber in wirklichkeit ein Himmelfahrtskommando.

Auf solchen Kolonie-Schiffen befinden sich ca 20 000 Kolonisten

Diese haben nicht nur eine recht kriegerische Lebensweise, nein sie haben nicht das Geringste Vertrauen in freundliche Worte in ihrer Sprache sobald diese von einer anderen Rasse ausgesprochen werden und zusätzlich leiden sie unter den Nachwirkungen des Kälteschlafes (WM--, Kopfschmerzen, GE --, IN--, ST+, KO+)

Eine natürliche Reaktion ist also "Flucht- wecken der anderen Schläfer- Töten der Retter, oder Selbstzerstörung des Kolonie-Schiffes"

Also muss als allererstes die automatische Crew und Soldatenweckung deaktiviert werden. Auch muss der Computer gehackt werden, damit er nicht automatische Verteidigungen und robot-Crews gegen die Retter einsetzt. Ganz nebenbei gibt es da noch ein unbekanntes Zeitlimit, denn das ganze herumgespringe auf diese Peilsender führt dazu, dass die Cybriden auch hinspringen mit ihren "rettungscrews" um möglichst viele Kolonisten für die Cybrische Produktion zu rekrutieren (töten und mit Cyberware ausstatten)

Tauchen erst einmal diese Cybriden auf dem kolonie-Schiff auf, wird das ganze zu einem riesengroßen Schlachtfeld. Da die Kolonisten aber nicht bei ihrer Rettung mithelfen kann man nicht einfach mit einem Großraumer heranspringen und sie an bord gehen lassen. Ja, sie wehren sich erbittert und wollen anscheinend unbedingt noch ein oder zwei Jahrhunderte in dem Sarg zwischen den Sternen herumgondeln. Selbst die wenigen welche sich überzeugen lassen wollen dann unbedingt ihr Hab und Gut mitnehmen, statt sich einfach ihr Leben retten zu lassen.

Da kein universal-rescue es mag zigtausende Kolonisten an die Cybriden zu verlieren gibt es immer wieder versuche ein "Raumboot-Hypertriebwerk" in den Kolonie-Schiff Titan zu bauen und es mittels einem (WM-12) Hypersprung zu einem der Peilsender bei einer Kolonie zu bringen. Besser eine kleine chance, als sie direkt dem Schlächter aufs Tablett zu legen.

Manchmal Glücken diese Sprünge, manchmal kommt das Schiff irgendwo heraus.. und kann um Hilfe rufen und manchmal kommt es im anflug auf den Planeten heraus, weils es sich auf ein anderes Raumschiff-Triebwerk eingepeilt hatte und stürzt wegen zu geringer Triebwerksleistung ab.

 


 

Grundsätzliches zu Characteren

(keine Menschen)

Alters-Stufe 4+

 

Zeitalter (Bonus-Fähigkeiten 1 darf frei gewählt werden)

 

A) Moderner imperialer Bürger (Zeit der Sternentramps)

Die gelernte heimatliche Imperiums-Technik ist nicht nur besser, sondern sie wird mit WM+1 verwendet (Bedienung und Technik)

Dafür ist man aber mit der Gewaltlosigkeit aufgewachsen und darf niemals Krieg als Beruf wählen.

 

B) Pazifist (Zeit der Sternentramps)

Die Figur hat eine starke Abneigung gegen Gewalt und darf die Klassenfertigkeit Krieg nicht lernen und erhält WM—2 darauf. Dafür stehen ihr +100 CEP zur Verbesserung ihrer Werte zu.

 

C) Kriegs-Psychopath (Zeit der Sternentramps)

Die Figur wird angesehen, als ob sie einen „üblen Ruf“ habe wegen der ganzen Kriegsverbrechen im Krieg der 6 Rassen. Sie wird deswegen vom Gesetz nicht verfolgt, ist aber auf Hauptwelten sehr unwillkommen.

 

D) Zu alt für diese Welt (Zeit der Sternentramps)

Die Figur hat mindestens Alter 7+ und wurde durch Kälteschlaf, Jugenderhaltende Drogen und dergleichen am Leben gehalten. Sie hat den Krieg erlebt und kam nie so ganz zurecht mit der neuen Welt. Ist Bürger geworden in all der Zeit und hat ihre Blutschuld abgearbeitet.

 

E) Sucher der Vergebung (Zeit der Sternentramps)

Die Figur hat damals im Krieg der 6 Rassen gekämpft und getötet und jetzt ihre Taten als sinnlos und falsch erkannt. Sie will wieder gut machen was sie angerichtet hat und ist bereit zu helfen wo immer es geht. Ja sogar zu kämpfen gegen alles was diese neue und viel bessere Welt bedroht. Ist auf Hauptwelten willkommen, solange sie dem Kodex folgt.

 

F) RATTE! (Zeit der Sternentramps)

Die Figur hat gestohlen, erpresst, und vermutlich noch andere üble Dinge getan, bis sie von Sternentramps aufgegriffen wurde. Diese haben ihr ein Brandzeichen verpasst, welches sich in die Gene einfrisst und bei Heilungen und Regenerationen wieder kommt. (nur wirkliche Wandlungen unterdrücken dies) Dafür das sie nirgends eingeladen wird oder als gast willkommen ist, gehört sie der Gesellschaft der Gesetzlosen als Ehrenmitglied an. Sie ist geachtet für den Beweis der Härte und der Fähigkeit weiter zu machen und zu überleben. Ein nochmaliges Fangen durch Sternentramps wegen Verbrechen kann zum Tode führen.

 


Gespielt werden können

Troubleseeker

  • - Jagd nach dem Kolonie-Schiff
  • - Das erste Entern, und abschalten der Weck-Automatik
  • - Plündern der Frachträume und Abwehr der Robot-Crew.
  • - Schleichen durch Geisterschiffe und Wracks
  • - Kampf mit und in Cybriden verseuchten Schiffen

Universal Rescue

  • - Vorbereitung für den Flug (ein Friedliches Abenteuer zum Einstimmen)
  • - ein Schiff aus Schrott.
  • - Kredite für die Gute Sache. Verhandeln statt drohen.
  • - das Raumfahrer Trainings-Camp
  • - Geschichten der alten Rescue-Veteranen (1+ Einsätze)
  • - Tech Team das Erste Entern und Abschalten der Weck-Atomatik
  • - Kampf-Team Abschalten der Robot-Crew
  • - Tech-Team Hacken der Computer Sicherheit und vorbereiten eines Navigations-systemen, sowie zusammenbau eines Not-Sprung-Triebwerkes
  • - Kampf-Team Wecken der Schläfer und Transport ins Rettungs-Schiff
  • - Tech Team Beheben der Schlimmsten Schäden
  • - Kampf-Team Einfangen entkommener Schläfer
  • - Tech Team Deaktivieren von Selbstzerstörungsmechanismen
  • - Kampf Team Abwehr von Cybriden-Rescue Teams
  • - Tech Team Landung auf einer Kolonie-Welt inklusiv Hilfe und Aufbau

Kolonisten

  • - Kolonisten Flucht vor der gefangenschaft durch Aliens
  • - Kolonisten Wecken der anderen Schläfer und überwältigen der Monster
  • - Kolonisten deaktivieren der Alientechnologie
  • - Kolonisten Landung auf einer Kolonie-Welt
  • - Kolonisten Abstur auf einer Kolonie-Welt
  • - Kolonisten Erfoschung der Welt und Aufbau der Kolonie.
  • - Kolonisten Kontakt mit Aliens.

 






 

Erste Beta-Test Kampagne "Kolonie-Kinder"




 

Erst einmal Danke an all diejenigen, welche hier freiwillig bereit sind zu helfen.

(Kleingedrucktes) Das Regelwerk und die Sourcebooks können auf der vorherigen Seite STERNENTRAMP kostenfrei als PDF downgeloaded werden und dürfen für den EIGENGEBRAUCH kopiert oder ausgedruckt werden (ja Copy shop geht auch). Für die Beta Tests wird ausdrücklich darauf verzichtet bei kleinen Mengen Kopien für Bekannte, Lizenzgebühren zu erheben, wenn man sich die Kopierkosten tatsächlich bezahlen läßt, statt sie wie eh erlaubt die Bücher zu verschenken.

Kritik und Infos können geschickt werden per POST an Bernd Grudzinski, Erligheimer str 18 in 74369 Löchgau. Oder (vorsicht Spamfilter schlägt zu) eine email an bg@bernd-grudzinski.de (letztere wird selten gecheckt, also nicht wundern wenn da keine antwort kommt) Das Buch I Grundregelwerk ist noch nicht Korrektur gelesen (genau wie die anderen Bücher auch). Es macht aber auch keinen Sinn das jetzt zu tun und mir zu schicken, denn es werden sich Regelkorekturen finden und dann bliebe die Wahl entweder alle Regelkorekturen zu verwerfen und dafür eine Korrekturlesung zu haben, oder die korrektur als Kleinarbeit in tagelanger Arbeit zu vergleichen. Auch sind 20 Briefe mit je 1 und demselben Schreibfehler schön für die Post aber die hölle für den Briefträger.

Bitte schickt eine Nachricht wenn ihr eine BETA-Test-Runde aufmacht, so dass wir einen Überblick über die Größe der Tests erhalten.

 


 

TEST-Kampagne I "Kolonie-Kinder"

September 2053. Während die Schulklassen der Anna Weibel Gesamt-Schule aus der 2030 gegründeten Stadt WILLENFUZ in Deutschland, Baden Württemberg, gerade ihre große Schulfahrt zum Erhohlungspark "WAR-WORLDS" erlebten, wurde die Umgebung der Stadt von Aliens angegriffen, welche sehr groß sind und eine starke Ähnlichkeit mit alptraumhaften Wer-Wölfen hatten.11 Stunden Lang lieferte sich die Miliz und die Infanterie Bodenkämpfe mit etwa 30 dieser einzeln operierenden Aliens.

Nur 2 Stunden nach deren Rückzug und dem Wegspringen des Trägers, erschien eine weitere Flotte an genau der gleichen Stelle und verwickelte die Scouts und Schrotter der Menschheit in ein Gefecht. Es werden um die 180 Atombomben auf dem Träger und dessen Geleitschiffen und Booten angemessen und sofort die Anti-Atom-ECM-Verteidigung aktiviert. 30 Bomben schafften es in Raumbooten ab zu docken und den Explosionsradius des Trägers zu verlassen, der von den eigenen Atombomben zerrissen wurde. 4 erreichen die Athmopshäre während Alf Kolben zum Held der Schlacht wurde und 17 von ihnen mittels Bord-ECM seines Scout-Bootes noch an Bord der Feindschiffe zur Explosion brachte. EINE wurde nicht durch die Boden-Verteidigung ausgeschaltet, weil die ECM-Station Willenfuz durch eine Krallenhand kurz zuvor vom Strom getrennt wurde und die Notstromversorgung wegen Kurzschluss versagte.

Willenfuz hörte auf zu existieren, während die erschreckten Kinder gerade noch mit ihren Eltern telefonieren und sich beruhigen liessen, dass der Bodenangriff zurück geschlagen wurde.Die Strahlungsneutralisatoren brauchten gut 5 Jahre um den Bodensee und den Explosionskrater zu entseuchen. Da waren sie nun. 15,16,17 oder auch 18 Jahre alt. Verloren in ihrer Verzweiflung.Alle die sie kannten saßen mit ihnen in den Bussen. Zumindest alle die noch lebten. Ihre Welt war eingebrochen und in Scherben gegangen.

Dann kam irgendwann das Angebot, Kolonisten zu werden. In einem Jahr würde ihr Schiff fliegen. Wenn sie 1 Tag vor dem Abflug heiraten würden (ja, die Zeiten waren hart und Notgesetze würden das ermöglichen, gerade bei Kolonisten) durften sie als junge gesunde Kolonisten kostenlos mit fliegen, statt die 20 000 T$ (Terra Dollar) dafür bezahlen zu müssen.1 Kubikmeter Fracht (2x1x0,5) und 150 Jahre nackt im Kälteschlaf würden sie auf eine andere Welt bringen, wo ihre Aufgabe währe der Menschheit das Überleben zu sichern. Hier auf Terra würden die Aliens in spätestens 20 Jahren die Gräber zuschaufeln. 1 Jahr Vorbereitungszeit, die sie verbringen könnten wie sie wollten. Aber sie würden sich JETZT entscheiden müssen mit wem sie sich verloben. Reichen Kinder-Träume und Jugendlieben für solche riesigen Entscheidungen?

 


 

(Für die Beta-Test-Runde)Das Regelwerk erlaubt es Spielern auch mit erfahrenen Veteranen zu starten, aber wenn die Spieler dann nicht damit umgehen können oder nicht mal wissen wie man sich bewegt, so währe das wohl nicht der richtige Weg. Hier startet die kampagne mit Alterstufe III, also älteren Jugendlichen, die wirklich noch keine echte sondern maximal simulierte Kampferfahrung haben und mit einer menge theoretischem Wissen arbeiten müssen. Die Spieler sollen ihre Figuren in viele simulierte Situationen führen und vielleicht in 3 oder 5 ernste Gefahrensituationen oder Alienangriffe. Am Ende der Kurz-Kampagne steht das Betreten des Kolonie-Schiffes. Sie dürfen versuchen ihre Ausrüstung und chancen zu verbessern. Dafür müssen sie nur Mittel und Wege finden diese zu bekommen, als auch den nötigen Frachtraum zu mieten. der erste zusätzliche Kubikmeter kostet 1000 T$, der zweite 2000 T$ und das so weiter bis zum 10ten der 10 000 T$ kostet. von da an bleibt der Preis gleich. Aber kaum eine Privatperson wird das bezahlen können.

Das Verlobte Pärchen darf EIN Kleinkind mitnehmen und die Regierung zahlt die 2000 T$. Theoretisch können auch mehr mitgenommen werden (bis zu inklusiv allem 5 Kleinkinder) was jeweils 2000 T$ kostet, aber jugendliche Neufamilien haben selten Großfamiliencharakter.

 


 

 

Für jede Figur eines Spielers wird zusätzlich ein NSC Generiert, der/ die Verlobte(r) darstellt. Sie wird ähnlich wie ein (Haustier) Begleiter mit 2 Talenten, 4 Fähigkeiten erschaffen.

Um es schnell zu gestallten werden die Attribute entweder mit 2W3 gewürfelt und 10 fertigkeiten auf 2 plus 1 Klassenfertigkeit auf I gesetzt. Hierbei werden (2 mal anzahl Spieler) verschiedene NSCs erschaffen. Der Spieler erwählt sich 1 davon aus.

Oder wenn die Charactererschaffung in großer Runde erfolgt werden gleich viele Begleiter Bögen wie es Spieler gibt in der Mitte des Tisches plaziert. Und es darf jeder nacheinander einen davon wegnehmen, eine Sache eintragen und ihn zurrück legen. Eintragen darf jeder jeweils nur 1 mal.:

  • 1 Talent
  • 1 Talent
  • 2 Fähigkeiten
  • 2 Fähigkeiten
  • 2 Attribute auf 4
  • 1 Attribute 3 und 1 Attribut auf 5
  • 1 Attribut auf 2 und 1 Attribut auf 6
  • 5 einzelfertigkeiten Stufe 2
  • 5 Einzelfertigkeiten Stufe 2
  • 1 Klassenfertigkeit Stufe I
  • 1 Sprache auf III

Sollten dabei Starke Attribute (Wert wird um 1 erhöht) oder schwache Attribute (Wert wird um 1 gesenkt) vorkommen wird das bei de rVergabe des Talents oder der Fähigkeit markiert.

Stirbt ein(e) Verlobte(r) so muss sich die Figur für einen Ersatz entscheiden. (naja oder 20 000 T$ zahlen) denn ein "hierbleiben ist keine erwägbare Option.Stirbt die Figur des Spielers und ist nicht rettbar tot, so kann er mit einer neuen Figur starten. Diese wird dann aber ein GENETOIDE (künstlich gezüchteter Mensch) sein. Der(die) Verlobte(r) hat dan das Sagen und BESITZT den Genetoiden. Genetoiden haben in etwa die Rechte eines Haustieres. meist sogar weniger. 

Um dem Spieler klar zu machen dass Genetoide spielen zwar 500 CEP brngt aber auch eine Arsch-Karte beinhaltet entscheiden seine Mitspieler über einige dinge seiner Charactererschaffung. Der Genetoidenspieler sucht sich 1 bis 3 Normal-menschen Spieler heraus, welche um diesen 500 CEP Bonus wissen und die haben 5 Minuten 2 seiner 4 Talente, 2 seiner 4 fähigkeiten, 5 Fertigkeiten und 1 Klassenfertigkeit zu bestimmen welche er nehmen MUSS. Zusätzlich ist es die Entscheidung des "Erziehungsbrechtigten" ob ein Genetoide vieleicht doch an den Hersteller für 500 T$ zurrück gegeben wird weil er defekt sei und ein neuer angeschafft wird. Die Rückgabe führt dann zu einem RECYCLING-Verfahren bei dem aus alt neu gemacht wird. (normalerweise ein Moment für ein Dejaveuze und dem klaren Versuch sein Schicksal zu ändern)

 


 

 Angeraten werden folgende Scenarien für die Spielabende

Simuliertes Kampftraining mit Paintball-Waffen oder LARP-Schwertern.

Autorennen in Rennstrecken oder Geländefahrten mit Fahrrädern oder Bikes.

Eine Überland-Reise durch Deutschland als Media-Show.

Ein Schrottplatz mit ner Menge Werkzeug um sich selbst Ausrüstung zu bauen.

Eine Video-Show mit Gewinn-Möglichkeit und vielen dummen Spielen und Aufgaben

Ein Aiien-Angriff

Simuliertes Flugtraining für Raum-Fahrzeuge. Z.B. Video-Games im MMO

Aufbau eines Dorfes oder von Kampfstellungen.

ID-Diebe, welche versuchen den Platz auf dem Kolonistenschiff zu ergaunern

Die WG der Schüler wird schwer beschädigt durch einen Schwebe-LKW-Unfall und jetzt müssen sie umziehen oder reparieren

Eine Rocker-Gang fordert die Übergabe aller Habe und droht mit Prügel und Mord.

Ein Genetoiden Soldat ist aus dem Einsatz desertiert und bittet um Schutz und Obdach.Helfen (und ihn verstecken) oder verraten (und später jagen wenn er geflohen ist und dabei etwas wichtiges mitgenommen hat)?

Medizinische Grundausbildung mit Einsatz in einem Feld-Lazarett nach einem Angriff.

(Vorsicht !!!) Ritual-Zeremonie eines Magischen Zirkels. (gut ? böse?)

(Vorsicht !!!) Kampf-Psioniker-Training unter dem wachen Auge des Welt-Staates.

Politische Fanatiker entführen einen befreundeten Schüler weil dieser sich öffentlich als "Freiheit für Genetoiden Aktivist" geoutet hatte.

 


 

 

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.