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Vorsicht SPOILER-ALARM




 

Wenn sie die Abenteuer spielen und nicht meistern wollen, so lesen sie besser nicht weiter, da in den folgenden Blogs die Abenteuerbeschreibungen zu finden sind. lesen sie besser den "Besprechung Beta Test"



 

 

Jetzt geht es ums Ganze Teil 3

Veröffentlicht am 24.05.2014

altes Problem Gleiche Lösung (teile uns stelle online)

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Jetzt gehts um ganze Teil 2

Veröffentlicht am 24.05.2014

(es gab Serverprobleme mit einer derartigen Gesamtlänge)

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Jetzt geht es ums Ganze

Veröffentlicht am 23.05.2014

War schon der Anflug der Vorhof zur Hölle, so wird der Einsatz selbst dies wie ein friedliches Eis-Schlecken wirken lassen. Friedliche Kolonisten. wer diesen Ausdruck erfunden hat war nie bei U-R.

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TSS-Texas-Worm

Veröffentlicht am 21.05.2014

Eines der vielen Kolonie-Schiffe war die TSS-Texas-Worm.

Wie viele ihrer Brüder konnte sie mit 1 g beschleunigen und nutzte den RAM-Jet als Treibstoff-Versorgung. Als extrem großer Titan konnte sie zu jeder Rasse gehören, aber der Fissionsreaktor ließ Zylohs unwarscheinlich sein. Als also der Trouble-Runner der UR sich dem Schiff näherte brannte das Adrenalin der Spannung dem Piloten fast di Synapsen durch.

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Retten was zu retten ist

Veröffentlicht am 19.05.2014

Fertig mit der Akademie, und trotzdem gerade kein Kolonie-Schiff in Sicht?

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Weltraum-Wind

Veröffentlicht am 18.05.2014

Die vorbereitungen sind abgeschlossen. Das Schiff ist mehr oder weniger flugtauglich, Die Besatzung trainiert und dann kommt die Warnung ... Troublerunne gestartet. Schiffe bereithalten. vorraussichtlich in 24h wird das Schiff eingeholt werden.

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Vorbereitung

Veröffentlicht am 24.04.2014

Jedes Universal Rescue-team hat einen Anfang....

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Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.