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Jetzt geht es ums Ganze Teil 3

Veröffentlicht am 24.05.2014

altes Problem Gleiche Lösung (teile uns stelle online)

6a Eines der Not-Sprungtriebwerke funktioniert noch. die anderen sind ausgeschlatet.... und SPRUNG!

Die alarme verheißen nichts gutes.... dann nach einer durchsage auf Terra englsich dreht sich da sSchiff um seine Achse und läßt die triebwerke laufen .. Kollisisonsalarm. Über Funk kommt ein panischer Ruf, das das schiff (naja entweder ruhig im Orbit dümpelt und man jetzt abdocken sollte und mit de rCrew verhandeln sollte) auf den Planeten zu stürzt... völlig unbekannt welche.. eine rote sonne war nicht als ziel auserkohren.

ein Frachter in der Nähe bremst mit 3 BP ab, aber das Kolonie Schiff hat nr noch 1 BP. Es ist dem untergang geweiht.. alles Evakuuieren!)

Rückzug durch die von kolonisten , cabriden und soldaten verseuten Sektionen ist so eine Art Spießrutenlauf mit Zeitlimit. am besten man nimmt den Weg von der ersten mission nur diesmal sind die türen offen und die Ablenkung schmerzhafter.

Nach dem Abdocken versuchen die UR schffe direkt nach hause zu springen. sie bemerken erst später, dass sie gar nicht wissen wo diese Welt jetzt eigentlich war, denn ein sprung hat keinen unterschied in der Reichweite oder der Richtung zu erkennen.


 

6b (Fehlsprung) die Aliens Fliehen, aber es gibt Probleme mit der Schiffssteuerung. die Abkopplung steht kurz bevor.

Der Schiffscomputer behauptet einen Zeit-Verlust zu haben.

Die Soldaten bekämpfen die Cybriden sind aber selbst angeschlagen. Dann sollte man mit seiner Familie zusammen in seiner sektion sein wenn der Counter von 5 Minuten abläuft.

Ein Pilot, welcher sich in die Notbrücke begibt und das "großraumschiff TSS-TEXAS-Worm-Süd" landet. Hierbei si8nd insgesammt 6 Erfolgsproben Raumschiffpilot SG 20 notwendig um jeweils 1W20 % Schaden an der Sektion zu vermeiden.

Da die Welt lebensfähig ist kann man dort versuchen als kolonist zu überleben.


 6c (normaler Sprung)

eine welt.. .eine grüne Welt befindet sich unter dem Kolonie-Schiff... Die Cyborgs verlieren und werden besiegt und. .die aliens sind draussen und wollen angeblich reden.

Jetzt heißt es verhandeln.

Natürlich muss es einen Grund geben warum sie das tun. Warum sie behaupten dass sie Retter währen. Ihre Geschichte hat zu viele unstimmigkeiten. Es kommt de rVerdacht auf, dass Die Menschheit doch ihre Robot Verteidigung gebaut hat, bevor sie ausglöscht wurden und die aliens jetzt Menschen züchten wollen, die den aliens treu ergeben sind damit diese dan ndie robot verteidigung deaktivieren und den Aliens übergeben können.

Gebt nicht zu viel her oder preis... erhandelt eine gesichterte Landund uns ausrüstung, sowie garanien über alles, aber lasst sie niemals merken dass sie durchschaut wurden.


 

7a (erfolgreiche Verhandlungen)

Helft beim Aufbau der Kolonie, dem anlegen der Stadt und des Raumhafens. Labt eudh an dem riesigen Gewinne eines 20 000 Schiffes.

Da nichts zeitkritisch ist kann man den planeten nach einem geeigneten Ort absuchen und auch bei UR zusatzausrüstung ordern.. Hierbei ist es eher ein bürokratisches als echtes Problem was auch kommt. Die Plünderungen sind natürlich ein Ärgerniss. Genauso die Toten oder von cybriden verschleppten.

Sollte man nicht jedem der Retter eine Statue bauen?


 

7b (Notlandung)

Kolonisten sucht das Gebiet ab und helft den Kolonisten aus eurer Sektion beim errichten einer Gesellschaft. (falls doch ein UR gesehen hat das die Teilung des Kolonie-Schiffes dazu führte, dass es stärker abbremste, so mag er nun wissen das der plan der notrettung erfolg hatte, aber nicht wo das war. Damit die Crew das Geld einsammeln kann mus sman die Kolonie finden...)

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.