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Jetzt geht es ums Ganze

Veröffentlicht am 23.05.2014

War schon der Anflug der Vorhof zur Hölle, so wird der Einsatz selbst dies wie ein friedliches Eis-Schlecken wirken lassen. Friedliche Kolonisten. wer diesen Ausdruck erfunden hat war nie bei U-R.

 Jetzt gibt es eine entscheidung zu fällen, welche die ganze Zukunft beeinflusst.

Spielt die Runde NUR Universal-Rescue, so sind die Kolonisten alles nur NSCs und tendieren dazu vernumpft an zu nehmen wenn man ihnen diese nur tief genug einbläut.

Wechselt die Runde aber zwischen R-U und kolonie-Kindern hin und her, wobei die sich gegenseitig die Erfolge madig machen so hat man eine ganze menge mehr Spaß. Es ist aber wichtig die Charaktere niemals direkt gegeneinander antreten zu lassen. Es gibt genug NACs auf den anderen Schiffen, oder sogar auf dem selben Schiff, dass dies möglich sein kann.

Bei der ganzen Sache hat natürlich ein Erfolg der einen Seite Einflüsse auf die Schwierigkeit der anderen Seite. Auch sollte man überlegen ob das Schiff teilevakuiiert wird, oder ob es als ganzes durch einen Raumsprung gerettet wird. Und ob das glatt geht, so dass UR dann beim aufbau zugegen ist und hilft, oder ob der sprung fehl geht, UR fliehen muss weil sie denken das sie vernichtet würden und das Schiff sich dann teilt und trotzdem landet, ohne dass die meisten UR das mitbekommen. Bei letzterem kann man die kolonie sogar eine weile spielen bevor der kontakt zu Aliens und der modernen Zeit entsteht. einige rätzel könnten sogar zu föllig falschen Ideen führen. z.B.:

"Es gibt hier auf der Welt mit der rötlichen Sonne Pflanzen die den Selben Stammbaum haben wie die der Erde und es gibt Dinosaurier Knochen. das IST die ERDE nur viel Jahrtausende in der Zukunft.!"


 

Mission 1a Das Rennen.

Die UR -Schiffe docken an den Sektoren an und stürmen das Schiff.

Sie rennen durch lange Korridore und öffnen in aller Hast die Türen, um sowohl die vermaldeiten Rettungsautomatiken außer kraft zu setzen, als auch die Robotter  zu deaktivieren.

Während eine Tür entweder mittels Mechanik 30 AKP SG 20 ODER Athletik 5 AKP SG 30 geöffnet werden kann, darf man sie auch mittels-Hack-Computer Hacken 5 AKP Computer SG 20 oder einfach ihre 20 TP (RK 5 WU / SCH RK 3 TH EM 20 TP-Panzerung) zerstören.

Nebenher wird man immer wieder von Robot-Crew abgelenkt 20 TP-Rumpf (RK 3 WU & SCH, RK 2 TH & EM 20 TP Panzerung) Nahkampf +6, skalpell 1W4+1 ST 3 ausweichen +8 AKP 6

Jede RD wird 1 W6 gewürfelt und zu den vorherigen hinzu addiert. Wenn 1 Persohn 5 AKP ausgibt (nur 1 Versuch pro RD insgesammt im ganzen Schiff) kann sie versuchen den Bordcomputer zu bombardieren und verlangsamen. Es wird entweder eine Erfolgsprobe Computer oder eine Erfolgsprobe GL gegen SG 25 nötig um den würfel auf 1 herunter zu drehen. Erreicht der Wert 100, so startet die Weckautomatik der Soldaten unwiederruflich und es kommt zur Schlacht an Bord. diese befindet sich im Zentral-Teil in der Bücke.

Zusätzlich gibt es noch mehrere andere kleine Automatiken... 1 pro Sektion. Diese starten aber erst bei 150 die Erweckung der Kolonisten.

Ein Hack der Automatik bedarf einen Hack-Computer, 30 AKP und SG 20. Es macht also sinn den Hacker durch die heiße Zone zu geleiten und ihn zu beschützen während er Hackt.

Es sollte eine grobe Scan karte des weges geben. (Bodenplatten auslegen, und dort willkührlich W6 verteilt werden deren Zahl die chance angibt einen aktiven robotter zu haben. Wenn man den ort betritt wird ein anderer W6 gewürfelt. ist dieser kleine rode rgleich dem dort liegenden ist dort ein aktiver Robotter. Wenn nicht.. kann dies alles sein. ein deaktivierter Robottter, Müll und Schrott, ein KOM-Gerät oder eine Weltraum-Maus.

Für die 100 benötigt man ca 30 RD. also sollte der Weg ca 10 türen und 200 m lang sein um zum Zentralpunkt zu kommen. Sprich wenn man nicht sehr schnell ist hat man verloren. Ist die U-R Crew zu wenig einsatzbereit, oder nicht erfahren genug, könnte man mit halbem Weg den Sektions Computer an seiner Aufgabe hindern.

Trotzem gibt es ja immer noch hunderte von Robottern. Hierbei hat man jetzt schon etwas mehr Zeit und muss nur überleben. jeweils 10 robotter werden von einem Service Computer gesteuert. davon gibt es pro Sektion 20 stück.

Sagen wir gut 20 Schiffe kümmern sich um die Rettung. ein teil versagt und andere können das ganrnicht. So sollte der einsatz durch das schiff sehr verworrene Wege führen in denen ein glückswurf entscheidet, ob man unbehelligt durch kommt. Schaffen die U-R 5 Stück, so haben sie einen erheblichen Teil der Robotter ausgeschlatet und könnten loslegen. Schaffen sie 10, so wurden alle Robotter im Schiff lahm gelegt.

(Verkünden sie je nach Ausgang den Erfolg oder die niederlage und erlauben sie ein De- Ja Vauze)


 

Missio 1 b Die Schlacht

Sollte die Schlacht nicht zu vermeiden sein,... viel spaß im krieg. improvisiren sie einfach ihre Kämpfe und den rückzug zu den Schiffen... und nunja lassen sie die Bug-Kanone ein wenig feuern.

(Haben die UR einen Erfolg, so lassen sie die spieler wissen, das ihre kolonie kinde rimme rnoch tief und kalt schlafen und grinsen sie dabei auf ganz miese und hinterhältige weise Die spieler werden um so mehr angestachelt sein bei der nächsten mission ihre eigenen UR- charactere zu übertrumpfen)


 

Mission 2a Das Wecken

zuerst wird befohlen alle Waffen zu entfernen, und die kinder z6uerst zu retten. Daletzteres aber nicht geht wird man vermutlich die jeweiligen Eltern mit wecken und dann unter Kontrolle halten müssen während andere mit den sich heftig wehrenden und schrienden Kindern abhauen.

Am besten legt man einen Weg aus, denn dier Retter mit den Kindern zurrück legen muss und einen Raum in dem andere Retter die jeweiligen eltern mittels diplomatie am Verfolgen hindern wollen. Da sich die Kinder wehren  kann ein Retter 1 Kind entweder tragen (3W20 kg)  (Last Regel) um die 50 bis 300 m zurrück zu legen, oder sie hinter sich her ziehen (AKP--1 und wM--1 je kind)

Wie hindert man eltern an der Verfolgung?

SCHAUSPIELEREI 5 AKP (WM--1 je zusätzliche Persohn die aufgehalten wird mehr als 1)... Bei kinderlosen währe das ein SG 20..... bei Eltern steigt das ganze auf SG 25. Hierbei haben diejenigen einen RTW Beeinflussung, der sie für 1 RD je punkt zu wenig eingeschüchtert verharren läßt. Jeder angriff läßt diese sofort und mit aller Kraft kämpfen und gibt ihnen für 10 RD WM+1 auf alle Handlungen.

Erfahrene UR erkennen wenn ein Kolonist nicht mehr unter dem Bann der Einschüchterung steht. Unerfahrene dürfen jede RD einen Erfolgsprobe Psychologie SG 15 machen um das zu erkennen.

Die andere Metode ist das sofortige Paralysieren sobald die Cryonik aufgehört hat und die Kammer sich geöffnet hat. (der deckel hat RK 6 TH & EM) und die Cryostase verhindertt die Paralyseweirkung komplett.

Danach muss man dann die Eltern zum Rettungsschiff bringen. Hierbei ist "Führung SG 20 +WI" mit seinen 3 aKP pro Wesen richtig wriksam. dummerweise haben diese aber ihren RTW Beeinflussung  und werden so möglichwerweise auf dem weg versuchen zu fliehen. Wen nsie das tun, rennen sie los um sich irgendwo zu verstecken falls sie dem UR-Crew mitglied entkommen.

die Mission ist ein Erfolg, wenn KEIN Kolonist entkommt.


 

Mission 1c das Plündern

Ab jetzt können Kontainer geplündert werden. Nimmt das spieler U-R-Schiff nicht an den Rettungsaktionen teil, so gelten die missionen automatisch als gescheitert.

Sind die aktionen hingegen erfolgreich so kan ndas pründern weiter gehen. Es gibt aber pro Frachtraum nur 1 Transportwagen... den auch die anderen plünderer gerne hätten.

Hier sollte man die gute alte Meisterwillkür großzügig einsetzen.


 

Mission 2 b Das Wecken!!!!

Da stehen gefährliche bewaffnete Aliens vor dem Cryo-Sarg und einer nimmt das Kind und rennt damit unter dem Arm los!

Möglichkeit 1  ebenfalls losrennen.

Möglichkeit 2 die Weckautomatik am Schaltpult aktivieren

Möglichkeit 3 die Aliens angreeifen und fertig machen und dann i naller ruhe nach dem Kind suchen.

War die 2a ein Erfolg, so wird nur eine TSK Kombination mit 2 eltern und allen Kindern geweckt.

War sie ein Misserfolg, so kommen alle 1W4 RD eine weitere TSK-Gruppe aus der Cryostase.

Danach heißt es Hilfe organisieren um danach die Kinder retten.Plötzlich beginnt es von Aliens zu wimmeln.

Lassen sie die Kolonisten versuchen sich an den Trups vorbei zu schleichen unddann die Cryo-säle per hand zu aktivieren. es dauert ca 10 min bis der Cryo -Aufweck Vorgang durch ist, abe rin de rzwischenzeit kann man weiter schleichen.

Erfolg bedeutet es 10 Sääle aktiviert zu haben ohne erwischt und gefangen genommen zu werden.


 

Mission 3a Aufspüren der Entkommenen

Großalarm. alles und jeder geht auf kolonistenjagt. Finden Paralysieren und weg bringen. Alle Cryo-Sääle in denen die Weckautomatik von Hand gestartet wurde müssen versiegelt werden.

Hierbei muss man aber erst einmal herausinden in welchen das passiert ist.

Verteilen sie die "aktivierten" Sälle zufällig in den Nummern 1 bis 100 und lassen siejeden Trupp  aufschreiben welche Nummer er untersucht... mittels einer Erfolgsprobe medizin SG 20. nach 10 Überprüfungen würfeln sie mit 1W6 wieviel zusätzliche Sääle hinzu kommen. diese verteilen sie auch zufällig... auch auf die schon untersuchten Bereiche.

Nach diesen 10 Untersuchungen wachen die ersten zusätzlichen kolonisten auf. Jetz theißt es kämpfen oder untergehen. Jeder Saal der nicht versiegelt ist würde gut 20 kolonisten entlassen. Erlauben sie Strategien um zu setzen um diese Flut auf zu halten.

Das einfachste währe es wohl es mit Paralysatoren gegen die mit BÜ-LI-Lasergewehren bewaffneten Kolonisten aus zu kämpfen, welche vermutlich mit +6 Treffen.


 

Mission 3b Retten der Kinder

Jetzt wo die Aliens massiv abgeenkt sind ist der Moment da um die Kinder zu retten. Nur 1 Alien steht in der Enterschleuse... den umnieten, das Schiff betreten, und nach den Kindern suchen. nebenher so viel wie möglich sabotieren.

LEH, Computer-Com, Interne Sensoren sind leicht zu finden

Energie-Reserve, Triebwerke, Schutzschirme sind da schon problematischer

Die Brücke oder der Maschinenraum mit all den wichtigen Dingen sollten unmöglich sein, ausser mit schwerer Feuerkraft.

Vermutlich sitzen die kinder völlig verängstigt in einer der Passagier-kabienen.

ganz wagemutige können zumindest die Robotter einzeln reaktivieren-.


 

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.