Ihre Browserversion ist veraltet. Wir empfehlen, Ihren Browser auf die neueste Version zu aktualisieren.

Jetzt gehts um ganze Teil 2

Veröffentlicht am 24.05.2014

(es gab Serverprobleme mit einer derartigen Gesamtlänge)

4a Der Notfallplan

Argh -- diese wahnsinnigen haben das Schiff geentert und es sabotiert.. dann haben sie noch die geretteten aus dem Schiff geholt! was unsere Erfolgsquote auf NULL drückt!!!

Wir müssen unsere Flucht vorbereiten und gleichzeitig so viele retten wie möglich. Es gibt insgesammt 5 Raumboot-sprungtriebwerke bei der UR in Reichweite.

Während ein team das schiff repariert, und andere versuchen sowohl die entflohenen zu finden, als auch weitere Kolonisten zu retten, aber es entwickelt sich zu einem großen Desaster.

ein Team soll versuchen den Sprungantrieb aus dem Raumboot zu bauen und dann irgendwo im Kolonistenshciff zu installieren. zusätzlich muss es mit energie versorgt und an den nav computer angeschlossen werden.. und geladen werden. solange muss er verteidigt werden.

Der ausbau, der einbau und das anschließen sollte ein rein technisches Problem sein.Dabei nicht von vereinzelt auftrtenden Kolonisten-Gangs nieder gemacht zu werden ist da schon schwieriger.


 

4b Die Aliens bauen irgendwelche Scheisse ins Schiff ein !Bestimmt eine Atom-Bombe

Das muss natürlich verhindert werden.

eine der Orte wird von schwer bewaffneten Aliens verteidigt. Die ausrüstung ist entweder gut verpackt und nicht erreichbar oder im lagerraum wild verstreut. Gefragt sind komplizierte aber sehr innovative Möglichkeiten die Aliens aus dem Raum zu vertreiben. Löschanlagen Schaum, Sauerstoff-Flaschen als raketen, Seifen bomben als rutsch-Gel. usw usw usw. Je kreativer desto mehr erfolg sollte der Aktion beschieden sein.


 

4C Cybriden greifen hilfreich ein

Natürlich sind bei den Cybriden auch menschen, welche recht wortlos Cryostase beenden und wortlos die Kolonisten zu ihren Schiffen bringen um sie dort zu töten. Sowohl die kolonisten werden das irgendwann bemerken, als auch UR.

Möglicherweise ist es nötig ein paar charactere erst einmal mit cybriden mitgehen zu lassen, sie um zu bringen und nach einem de ja vauze das ganze mit mehr Vorsicht angehen zu lassen. Ja die Cybriden werden versuchen ihre Schäfchen mit geallt zum Schiff zu bringen. Wer sich nicht wehrt stirbt trotzdem


 

5a Cybriden Alarm

Viel zu früh treffen sie ein und jede Rettung wird zu einem reinen Glücksspiel.

es ist zufall ob die gegend noch Jungfräulich und armlos, von wachen kolonisten verseucht , oder von gefährlichen Cybriden durchwandert ist.

die Prioritäten sind "selbst überleben"

Wer daneben noch etwas zeit hat, der kann ja cybriden töten und kolonisten mitschleifen oder plündern.


 

5b Die aliens setzen menschenähnliche Cyborgs ein um vertrauens seelig ekolonisten zu irhen Schiffen zu entführen und dort zu töten. Das Schiff mus skampfbereit gemacht werden, oder gesprengt.

Eine Truppe auf dem weg zum Maschienenraum um den Reaktor überkritisch werden zu lassen und eine weitere um die soldaten zu wecken, die aus unbekannten Gründen immer noch schlafen.

Hierbei muss man sich durch feindliches gebiet bewegen.

ein Erfolg ist das Wecken der Soldaten.


 

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.