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Retten was zu retten ist

Veröffentlicht am 19.05.2014

Fertig mit der Akademie, und trotzdem gerade kein Kolonie-Schiff in Sicht?

Was tun U-R-Schiffe, wenn sie gerade nicht selbstmörderisch kolonisten Retten? Ganz einfach sie versuchen ein paar andere Kleinigkeiten zu retten.

Da man meist eine 24h Vorwarnung bekommt kann ein Kapitän es sich durchaus erlauben ein wenig abseits zu arbeiten. Er darf sich nur nicht zu lange an einen Auftrag binden.


 

A) Es kommt imme rmal wieder vor, dass ein Fracht oder Passagier-Schiff der Sorte Groß aber zu billig von einem Sprungtor zum nächsten fliegt statt auf dem Planeten halt zu machen. Diese Route ist aber deutlich weniger befahren und die Störungen durch Planeten, Asteroiden / Feldern, Piraten, Sonnenwinde ändert sich nahezu Täglich. Gerade dort kommt es immer wieder zu Schiffs-Stress-Situationen (RTW -Glück gegen Probleme) mit denen einige Schiffe bedenkenswerter Qualität nunmal Probleme haben. ein ausgefallener Reaktor, Notenergie plus ein LEH, welches diese Notenergie leersaugt führen sehr schnell zu SOS-Funkversuchen.

Da ein Sternensog aber immer noch 100 min pro 1 L-min entfernung benötigt (naja die meisten) kommt man mit der 1 Stunde reseve LEH nicht weit. Die meisten modernen Schiffe können abe rnicht schneller dort hin, ausser Schiffe mit Sprungantrieben wie die UR-Schiffe. Die könnten den Havaristen davon überzeugen, seine Schubtriebwerke zu sabotieren, 1 min laufen zu lassen, das zu messen, diese Daten zu ihnen zu schicken... und zu einem bestimmten Zeitpunkt für eine weiter emin zu aktivieren.

Die chancen das dies so klappt sind nicht wirklich gut. (Navigation SG 25) aber bei Erfolg ist man direkt in der Nähe und kann helfend eingreifen.

Da alleine der Treibstoff für den Sprung schon ca 1000 Cr kostet.. sollte so ein Rettungseinsatz zwischen 5 Kcr und 25 KCr bringen. Müssen dann noch Passagiere, vor allem VIELE Passagiere gerettet werden kommen da schnell noch einmal 100 Cr pro Passagier Prämie hinzu

Das müssen sich dann zwar alle beteiligten UR-Schiffe teilen, aber es sol auch so wahnsinnige geben, welche hinspringen, die Passagiere bergen und nach dem Andocken mit dem ganzen Schiff zurrück springen (WM--4 weil Kategorie um 1 erhöht, bei 2 gleichen Schiffen) Nicht das diejenigen irgendwie Geldgierig währen. Nein das ist einfach nur heroischer Mut!


 

B) Ein ganz profaner Auftrag Raumboote, Fracht oder Passagiere zu einem anderen Imperium zu transportieren. Die Bezahlung ist nicht so toll, Aber man sieht das Universum. Es macht aber erst dann sinn, wenn man bessere als die ganz billigen Hypertriebwerke benutzt.

Passagier 100 CR

Hangar 100 Cr pro Hangar-P

Fracht 10 Cr pro m³


C) Ein eiliger Transport von Medikamenten / Robottern / Soldaten / Ausrüstung zu einer entfernten Kolonie.

Oha. Das kann alles sein. von ganz harmlos bis zu höllisch. Ein Einsatzteam mitten in eine Cybrideninvasion zu bringen ist alles andere  als lustig, weil gerade Pulse-Sender meist ein Cybrden Verseuchtes Gebiet bedeuten.

Aber auch Medikamente auf einen Quarantäneplaneten zu liefern mag sein eigenes quentchen Unterhaltung beinhalten.


 

D) Ich habe da ein Wrack gefunden und möchte es bergen.

So fangen doch die Hälfte aller Horrorfilme dieser Zeit an.

Was man sich immer fragen sollte. Wieso ist das Wrack denn ein Wrack?

  • Es wurde von Piraten angegriffen.
  • Es gab eine Seuche an Bord
  • Cybriden haben das Schiff erobert
  • eigentlich weiß niemand wo es herkommt und es gab da so einen Cybriedenangriff in der Gegend.
  • Der Pilot war ein Verbrecher, der überwältigt wurde. vielleicht hat er ja noch Beute, Fallen und Bomben an Bord.
  • Es gab ein technisches Problem und das Schiff konnte nicht direkt geborgen werden.
  • Der Computer hatte eine Fehlfunktion und flog das Schiff auf den falschen Kurs.
  • Der Fehlsprung führte ins nirgendwo.
  • die Sternensog-Warpblase platzte nicht aus unerfindlichem Grund.

Die Frage ist nur. wer kann diese Frage benatworten und würde dieser nicht lieber lügen? Ist eine gut geschminkte Halbwahrheit nicht deutlich besser als die nackte häßliche Wahrheit?


E) wollen sie sich nen paar Credits dazu verdienen? Ich meine .. sie haben viel billigen Passagier-Raum und ich habe viele Vertragsarbeiter die zu einer Welt gebracht werden müssen.

Ob Passagierliner für Skavenhändler, Frachtschiff für Piraten, Passagier-Liner für den Freikauf von Geiseln oder Gefangenen.... es gibt viel zu tun .. packen wir es ein.


F) Helfen sie mir und meinen 6 Schwestern *Hundeblick* wir werden verfolgt und mann will uns schreckliche Dinge antun *verzweifelt heult* wir werden auch sehr dankbar sein.. sowohl ihnen als auch ihrerer ganzen Mannschafft, wenn sie das wollen *bettelblick*

Nunja die anderen 50% der Horrofilme fangen gerne mit solch einem Start an. Ob entlaufene Genetoiden, Parapsychisch begabte Todesfeen, oder irgendwelche Meuchelmörder-Piraten-Huren welche das Schiff klauen wollen. Es ist für jeden Geschmack etwas dabei.


 G) Das Schiff ist requiriert. Das Imperium beschlagt es aufgrund eines dringenden Notfalles und sie werden entschädigt. Wir nehmen unsere eigenen Leute.. sie haben 10 minuten das schiff  zu räumen und bekommen es am ende des einsatzes wieder, oder einen passenden Ersatz.

Öööööhm jooooo

Wieder zu Fuß? Mal ein paar Tage im Raumhafen herumlungern? Bars zerlegen, Verbrecher ärgern, Picknick im Wildpark... und bei allem noch bezahlt werden als wenn man aktiv im Dienst währe. Was will man mehr?

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.