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TSS-Texas-Worm

Veröffentlicht am 21.05.2014

Eines der vielen Kolonie-Schiffe war die TSS-Texas-Worm.

Wie viele ihrer Brüder konnte sie mit 1 g beschleunigen und nutzte den RAM-Jet als Treibstoff-Versorgung. Als extrem großer Titan konnte sie zu jeder Rasse gehören, aber der Fissionsreaktor ließ Zylohs unwarscheinlich sein. Als also der Trouble-Runner der UR sich dem Schiff näherte brannte das Adrenalin der Spannung dem Piloten fast di Synapsen durch.

SS-Texas-Worm

(Systemdaten für den Meister)

Kolonie-Schiff Titan (Beispiel) (Imperiums-Technologie)

(Qualität I gut) WM+1—1= +0

Kategorie VI    T-Lvl 4

TP Rumpf 20 x 300 x 1,75 x 1,2= 12 600

TP-Panzerung (20 x 3125 x 1,75 x1,2) +62500 = 193 750

RK (x6) WU     6-12             SCH  6-12             TH 6-12             EM 6-12

BP 5—5—1+2 = 1

E-Verbrauch 1 E x 32 = 32 E pro min

Offiziere = 6 Crew 81, Passagiere 2500, LEH 1h,

Frachtraum = 0,1 m³ bei Modulen ,

E-Versorgung 4  E x 32 = 128/ min,

Tank 0,01 x 100 000 x4 = 4 000 m³

Sensor Reichweite 480 Felder Max Reichweite,

Sensor-Aufschaltungen 10 Automatische Ziele

Größe 1 x 100k = 100 000 Hangar-Punkte.

Tankpunkte 1000 in 1m³ ,

T-Verbrauch Reaktor 4 x 32 = 128 Tank-P / h. FISSION

Modifikationen 4

Module Intern 7 & Module Extern 7x2=14,

Autom.Handlungen. [4 + 36]=40 Crew & 4 Automatik

Dronen-Steuer-Reichweite 40. Felder

Mindest-Fertigkeit 8,

Grundpreis (100+100+50+100+50 Cr)  x 100 k x 5 x [4] x 3= 2 400 MCr

Module  +242,8 MCr = 2 642,8 MCr = 5,2856 Milliarden T$

 

Modifikationen.

Fahrzeug-Art Raumfahrzeug (Preisfaktor x5)

Das Fahrzeug verfügt über Athmosphäre und Schutz vor Raum-Strahlung in den Bereichen der Lebewesen.

Aerodynamisch, Landefähig BP+0, Geländetyp Raumfahrzeug &

Geländetyp Schweber „Drehung 2 BP“, 5 Felder pro BP Geradeaus

Geländetyp Flugzeug „Drehungen 5 BP“, 50 Felder pro BP Geradeaus

T-Lvl min 4, Preis +100 Cr x [T-Lvl], Min-Fertigkeit +2

 

stark automatisiert

Das Fahrzeug ist darauf ausgelegt um mit wenig bis keine Crew aus zu kommen und generiert [T-Lvl] Automatische Aktionen OHNE Crew. Die Crew & Anderen Auto-Aktionen dürfen 1/2, 1/3, 1/4 oder Null gesetzt werden. T-Lvl min 4, Preis 50 Cr x [T-Lvl], Min-Fertigkeit +1

 

Kampf-Pods

Externe Modul-Plätze werden effektiv verdoppelt. Sie liegen aber jeweils Teilweise außerhalb der Panzerung und sind somit anfällig für Kritische Treffer. (bei Kritischen Treffern fällt 1 zufälliges Modul aus)

EX-Modul Dopplung, erleichtert das „geentert“ werden durch offen liegende Module.

T-Lvl min 3, Preis +100 x [T-Lvl], Min-Fertigkeit +1

 

große Variante, Preis +50 Cr x [T-Lvl]

Das Fzg ist größer und hat mehr Platz als andere seiner Art. Leider macht es dies aber auch schwerer zu Handhaben.

C) Extrem groß Modul-Plätze +3 (IN & EXTERN), Min Fertigkeit „+3“,

Hangar- x1,75, Tank x4, TP (alle) x 1,75, WM—1 (Pilot )

 

Module.

INTERN 6 von 7 stk

1) Tank Multi-Flüssigkeitstank. 10 000 m³ 10 M-Tank-P, 8 MCr

2) Tank Multi-Flüssigkeitstank. 10 000 m³ 10 M-Tank-P, 8 MCr

3) Fissions Triebwerk 32 E, BP+2 8 MCr

4) Klasse A Passagier Modul 25 Säale, 32 E, LEH für 288 Tage, Luxus Ausstattung, Holotrainer usw. 8 MCr

(es wird immer nur ein kleiner Teil der Säahle benutzt)

5) Kugelschild 32 E TP 187 500, RK 12 alle, 8 MCr

(Dieses Schild ist ein wichtiger teil des RAM-JET Verfahrens und stülpt sich im Flug nach vorne statt das Schiff zu schützen.)

6a) TSK 0,6 MCr 250 Schläfer 16—0 E

6b) Frachtraum „E—V“ 0,2 MCr 2000 m³

7) leer

 

EXTERN 12 von 14 stk

1) Panzerung Komposit Imperial 24 MCr WM—0, BP—1

(RK-Werte variieren entsprechend Imperium meist 6 bis 12)

Nord Sektion

2a) Miniaturisiert TSK 18 MCr 2500 Schläfer 32—0 E

2b) Miniaturisiert TSK 18 MCr 2500 Schläfer 32—0 E

3) Frachtmodul „E—VI“ 2 MCr 20 000 m³

West-Sektion / Süd-Sektion / Ost-Sektion (s.o.)

Bug-Sektion

10) Hangar Werft 18 MCr 32 E, 10 000 Hangar Punkte, WM+2 auf Reparaturen.

11) Frachtmodul „E—VI“ 2 MCr 20 000 m³

12) Frachtmodul „E—VI“ 2 MCr 20 000 m³

13-14) leer. (Planungsfehler. Die Qualität stellte sich erst zum ende heraus und so blieb noch Platz übe rmit dem die Bürokratie nicht klar kam weil kein Geld für weitere einbauten da war.)

Mit Platz für 20 000 Tiefschläfer, einem Frachtraum von 122 000m³

Sowie Hangar Platz für 20 Raumboote und hunderte kleinerer Fahrzeuge hatte es eine gewaltige Transportkapazität.

Die Tank Kapazität hingegen war trotz der 24 Mio Tankpunkte recht knapp, da alleine der Reaktor schon 1,1 mio davon pro Jahr verbrauchte.

Ohne RAM-Jet hätte das so nicht funktioniert.

Systeme welche mit abgeschalteten Reaktoren flogen hatten keinen RAM-JET und hatten so das Problem, das sie vermutlich nicht mehr als 1 oder 2 Sonnensysteme würden anfliegen können aufgrund Treibstoffmangels und sie benötigten eine bessere Panzerung, da die Frontal Schutzwirkung fehlte. Der RAM-Jet hingegen hatte zumindest eine theoretische unendliche Reichweite.

 

Wenn man die Preise nachrechnet läßt sich leicht erkennen, dass mit 10 KCr pro Erwachsenem und 2,5 KCr pro Kind, sowie 0 bis 5 KCr pro m³ Frachtraum und 1 MCr pro 100 Hangar-P das Schiff wohl nicht bezahlen lässt. Letztendlich kommen etwa nur 20% der Summe zusammen.

 


 

Besonderheit. Die Texas-Worm wurde von Designer Hanfred Karusellheimer designt. Er nutzte die freien Module nicht einfach nur für zusätzliche Fracht, oder zusätzliche Schläfer, sondern primär für ein Seperierungs-Sytem welches Erlaubt alle Sektoren von einander zu trennen und diese dann einzeln zu Boden zu bringen. Das eingebaute Zusatztriebwerk kann seine beinden BP+ aber erst einsetzen wenn das Schiff sich aufgeteilt hat.

Dies erlaubt Notlandungen oder normale Landungen und dann aufteilung am Boden wobei die sektoren dann als Notunterkünfte dienen. Die einzelnen sektionen haben aber nur begrenzte Reichweite und Energie-Versorgung.

eines der leeren Bug-Module wurden mit einem Titan-Geschütz-turm- gefüllt, der einen 180 feuerbereich hat und über 6 sehr kleine Kurzreichweiten SFK der Kategorie V verfügt. Mit dieser Feuerkraft kann man sich nähernde Raumschiffe pulverisieren. Es ist also unklug am Bug an zu docken, oder sich dem Bug aus der Luft zu nähern, wenn er separat gelandet am Boden steht.


 (Leider mussten die bilder entfernt werden, das es zu Serverproblemen kam. Somit wird den Meistern nichts anderes übrig bleiben, als selbst sich ein Schiff mit Zentrum, Bug und 4 seiten Rümpfen zu zeichnen.)

 


 

Da die TSK noch in der Testphase waren, als sie in Benutzung genommen wurden, sind sie recht groß und mit mehreren überwachungs-Geräten ausgestattet. Die Redundanz erlaubt sogar an eine TSK -Doppelkombo bis zu 5 mini TSK an zu docken, welche mit versorgt werden. dummerweise war das Fassungsvermögen dieser mini -TSK so gering, dass nur Kinder oder Haustiere Platz fanden

Eine TSK-Halle hat üblicherweise 20 dieser Kammern. (also 10 Doppel-TSK) Dazu gehören dann 1 medizinisches Kontrollpult, mit dem immer eine TSK-Doppelkombo gleichzeitig geweckt wird. Es ist nicht möglich die TSK einzeln ab zu trennen und weg zu transportieren. Sollten die Kinder TSK vor dem Aufwecken abgekoppelt werden, so kommt es vermutlich zu einem schweren Cryo-Unfall, der für den ankoppelden Tech und dem Kind in der mini TSK tödlich ist. Da auch die Doppel-TSK in Gefahr ist, wird die Rettungsautomatik versuchen eine Not-Weckung zu iniziieren. Sollte dieses durch schwere Eingriffe in die Technik oder durch einfaches Pech nicht funktionieren, so werden vermutlich alle Insassen der TSK Doppelkombo sterben. Ein Techniker sollte dies mit einer erfolgreichen Probe Elektrik SG 20 bemerken bevor er den Fatalen Fehler begeht. Sollte er dies nicht mitbekommen oder willentlich ignorieren, so kann er versuchen mit einer Erfolgsprobe Athletik SG 25 die "klemmende" Verbindung zu trennen um dann in 5W6 TH in RD 1, 4W6 TH in RD 2, 3W6 TH in RD 3, 2W6 TH in RD 4 und 1W6 TH in RD 5 Kälteschaden zu erleiden. Diesen Schaden erhalten alle in ca 5m Radius um die Bruchstelle.


 

An Bord gibt es Crew-Robotter, die in gutem Zustand sind. viele davon haben einen Injektions-Arm der auch mit Medizinischen Geräten ausgerüstet ist (skalpelle o.ä.) Solange die Robot Kontrolle nicht gehackt ist und alle Robotter deaktiviert wurden, werden sie ihre Existenz dazu benutzen Aliens aller art das Leben schwer zu machen. Vermutlich werden sehr viele davon Vernichtet werden, bevor klar wird, das sie die "Mediziner" an Bord sind. Natürlich gibt es dann noch die Schwereren LADE-Robotter, welche eigentlich kleine Fahrzeuge sind und Greifer und Hebezeuge haben. Auch sie werden das Schiff verteidigen und niemand der bei Verstand ist wird nachdem die robot kontrolle abgeschlatet ist diese wieder reaktivieren nur um fracht zu transportiern.

Für jeden Cryo-Raum gibt es einen Med Robotterund für jeden Frachtraum gibt es 10 Laderpbotter.

Zusätzlich scheint das Schiff eindeutig aus dem Ende des Krieges zu stammen, denn es gibt für jede TSK sowohl einen AÜA-Rucksack, als auch ein Gewehr mit 2 E-Magazienen. Diese Waffen sehen nach militärischen Lasern aus. Leider sind es keine tollen teuren TERRA-Pulselaser, sondern nur einfache BÜLI-Laser-Gewehre. Sie sind empfindlich gegen Schläge und Stöße und tendieren dazu bei Abstürzen zu Bruch zu gehen. einmal davon abgesehen, das sie bessere Solar-Linsen denn ernst zu nehmende Waffen sind. Beim AÜA-Rucksack ist auch ein Standard-Overall plus Turnschuhe zu finden in der Größe die zum angemeldeten TSK-Benutzer passen sollte. auch für Kinder sind diese hinterlegt.

Auch die Crew und die Soldaten im Zentral-Teil haben nur TSK statt der verbesserten TSK+ und benötigen so einige Zeit zum wach werden. Die Crew hat jedes Jahr einen Monat, in dem 20% von ihnen Wach sind, Dienst haben und Wartungen durchführen. Es ist also unwahrscheinlich aber möglich, das man diesen schon einsatzfähig begegnet.

Die Fracht, welche zugehöhrig ist zu den TSK befindet sich soweit machbar in der selben Sektion. Nicht zerlegte und unverpackte Fahrzeuge oder Raumboote befinden sich im Bug-Hangar. Gefahr-Gut wie Explosiv-Stoffe befindet sich im Frachtraum im Bug.

Bei den Soldaten kommt es vor, dass jeder Dritte eine Verstümmelung riskiert, um in leichter Rüstung und mit Teilbewaffnung ohne Metall eingefrohren zu werden, so dass er nach dem Aufwachen sofort einsatzfähig ist.

Der Großteil der normalen Militär-Ausrüstung befindet sich somit im Zentral-Teil bei den Soldaten und der Crew. Die Raumboote und Fahrzeuge sind vor unbefugter benutzung geschützt, so weit es leicht machbar ist. Die E-Versorgung ist abgeklemmt, und man benötigt die passenden "Schlüssel"

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.