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Vorbereitung

Veröffentlicht am 24.04.2014

Jedes Universal Rescue-team hat einen Anfang....

Beginnen wir diesmal mit ein paar Tabellen, die vermutlich immer wieder benötigt werden.

RASSE 1W6

  1. Kallrazh
  2. Lurrack
  3. Mensch
  4. Zyloh
  5. Sackarathas
  6. Fayizzahr

Geschlecht 1W6

  1. männlich
  2. männlich Genetoid
  3. männlich
  4. weiblich
  5. weiblich Genetoid
  6. Cyborg / Android / Robotter

Beruf 1W6

  1. Diplomat
  2. Techniker
  3. Pilot
  4. kein Beruf
  5. (Betrüger)
  6. (Krieger, gibt es aber vermutlich nicht zu)

Altersstufe 1W6

  1. Erwachsen -4 (Haupt-Fertigkeit 8, andere 6, LP 16+1W8, AU-P 48+3W8)
  2. Erwachsen -4 (Haupt-Fertigkeit 8, andere 6, LP 16+1W8, AU-P 48+3W8)
  3. Alt -5 (Haupt-Fertigkeit 9, andere 7, LP 15+1W8, AU-P 45+3W8)
  4. Alt -6 (Haupt-Fertigkeit 10, andere 8, LP 14+1W8, AU-P 42+3W8)
  5. sehr alt -7 (Haupt-Fertigkeit 11, andere 9, LP 13+1W8, AU-P 39+3W8)
  6. sehr alt -8 (Haupt-Fertigkeit 12, andere 10, LP 12+1W8, AU-P 36+3W8)

Ausrüstung 1W6

  1. halb nackt und verschuldet
  2. Schlechte Ausrüstung
  3. schlechte Ausrüstung und verschuldet
  4. normale Ausrüstung
  5. normale Ausrüstung und verschuldet
  6. gute Ausrüstung

Geisteszustand von Universal Rescue-Crewman

  1. gesund
  2. irre und wilder Blick, aaber harmlos
  3. depressiv und mürrisch
  4. anscheinend gesund aber hat manchmal aussetzer (Schizophren)
  5. irrer Adrenalin-Junky, tendiert zu Risko und Problemen
  6. immer gutgelaunt aber heimlich (nochmal würfeln)

Diplomatie-Probe (Freundlich = Beredsamkeit / Geld-Argumente = Kaufmannstum / Sex-sells = Verführen / hinterlistig = Psychologie)

SG 20 = normaler Erfolg (Wert 1)

SG 25 = guter Erfolg (Wert 2)

SG 30 = herausragender Erfolg (Wert 3)

Kritscher = normaler Erfolg (Wert 4)


 

Es gibt zu wenige Kapitäne die bereit sind ihr Schiff zuriskieren und dann Wochen und Monate auf Folgeaufträge zu warten. Diejenigen welche das dann doch tun können aus hunderten von möglichen Crew-man wählen. Aber kaum ein guter Raumfahrer wird freiwillig auf Himmelfahrtsmissionen gehen. Deswegen besteht das angebot nahezu komplett aus Verrückten, Selbstordgefährdeten und Psychopathen. Die ganzen "qualifizierten Seelsorger" sind schon vor ein paar Einsätzen umgekommen.

 

Kapitän [zufallsname] ist ein [zufallsgeschlecht] aus em Volke der [Zufallsrasse] und [zufalls-Alter]. Er ist der einzige der verzweifelt genug ist die Figuren der Spieler in seine Crew auf zu nehmen. dummerweise hat er im moment noch kein Schiff.

Genau besehen ist er ein chaotisches Genie, welches sich alles genau durchdenkt und dann für eine klar bevorzugte (zufallswurf) Richtung entscheidet. Ihn um zu stimmen ist mittels diplomatieprobe dann möglich, wenn seine Mannschaft ihn durch mehrere freundliche Gespräche überzeugt. Hierbei hängt die Menge der Überzeugungsarbeit stark davon ab wie wichtig ihm das Thema und seine Entscheidung ist (1W6 nötige Erfolgs-Wertigkeit). sind sich die crew abe runeins, so zählt wohl nur die jeweils beste Überzeugungsarbeit für eine bestimmte Richtung.

Sollte die Crew aus sehr vielen Kriegsveteranen ohne jegliche diplomatische ader bestehen, so mag sie sehr kampfstark sein aber mit dem blödsinnigsten Schrott losfliegen. Besteht sie nur aus geschwätzigen Friseuren und hübschen Pussies mag sie den Capitän von guter Ausrüstung überzeugen, aber an den Herausforderungen selbst scheitern.

Jeglicher Versuch von Gewallt oder Drohung von Gewallt führt zum sofortigen Rauswurf aus der Crew.

Der Rausgeworfenen hat nur mehrere Möglichkeiten.

  • Er biegt das ganze als Missverständnis gerade (Erfolgsprobe Diplomatie)
  • Der Spieler erschafft eine neue Figur
  • Er kriecht zu Kreuze und bettelt (von nun an steigen alle diplo SGs für ihm um SG+5)
  • Er verschuldet sich haushoch und macht sich als Kapitän Selbstständig und wirbt dem die anderen SCs aus der Crew ab. (das Nimmt der CPT dann aber übel)
  • Er tötet den CPT und übernimmt dessen Schrottkahn. jetzt muss er nur jeden Tag einen Erfolgsprobe GL SG 15 schaffen um damit nicht auf zu fallen. (Auffallen = harte Strafen wegen Mordes)

Denjenigen welche bei ihm anheuern bietet der CPT die Wahl zwischen 2 Arten der Bezahlung. Gehalt.. oder Gewinnanteil

(es wird einmal für alle 1W6 gewürfelt und bei jedem einzeln mit einer Diplomatie-Pprobe nach oben korrigiert)

entweder x 50 Cr im Monat, oder

x 1 Anteil, wobei der CPT 10 Anteile, das Schiff 50 Anteile und der Navigator 5 Anteile hat.

Für jeden geretteten Kolonisten gibt es 1000 Cr. 40% davon geht an die Troublesseker-Boote, welche geholfen haben das Kolonie-Schiff zu erreichen und 50% an die Universal-Rescue Station welche die Logistik und die versorgung übernimmt.. Treibstoff-Kosten übernimmt die Universal-Rescue-Station. (nein sie verschenken den nicht, sondern geben was se meinen, dass benötigt wird.) Dadurch bleiben der Crew und dem Schiff 100 Cr pro geretteten Kolonisten. Manchmal kommen zu den normalen Kolonisten noch Kleinkinder, welche auch den vollen Preis bringen.

Da der CPT sowohl ein Genie ist, als auch wirklich ein super GL (10) hat, schuldet ihm ein anderer noch einen Gefallen und wird ihm einen Rumpf vom Schrottplatz besrgen. Hierbei darf der CPT bei imperialen rümpfen einmal versuchen mit Glück (SG 20) das Imperium zu bestimmen. Ansonsten ist es reiner Zufall. Im Schrott ist viel nicht zu gebrauchen, doch hin und wieder ist dort ein (Qualität--I schlecht) Lichtblick zu finden. Vor allem da das Raumschiff über ein Sprungtriebwerks-Modul verfügt. (Wahl des CPT mit 1W6. ruhig offen würfeln, damit jeder spieler klar sieht das er gerade riskiert ein Schiff nach Zufallsprinzip zusammengestellt in die Finger zu bekommen. Diplomatie ist hilfreich)

  1. Standrd-Größe ALG-Technik-Rumpf, geschlossener Rumpf, Passagier-Schiff, T-Lvl +3 (=4)
  2. standard-größe IMP-Technik, aerodyn. Rumpf, Gefechtspods, T-Lvl+3 (4)
  3. sehr großer ALG-Technik rumpf, offene Struktur, Transporter, groß
  4. großer IMP-Technik Rumpf, geschlossene Struktur, Gefechtspods, groß
  5. kleiner ALG-technik Rumpf, aerodyn Rumpf, Transporter, klein
  6. kleiner IMP-Technik rumpf, aerodyn rumpf, Gefechtspods, klein

sowie 2 Raumboote (s.o. selbe Auswahl)

Die Menge des zur Verfügung stehenden Geldes um das Schiff aus zu rüsten ist arg begrenzt, deswegen wird weiter auf dem Schrottplatz das Nötigste an (Qualität --I schlecht) Modulen gekauft. Reserven sid nicht drin. (Auch hier kann der CPT 1 mal am Tag sein Glück mit SG 20 dafür verwenden um bei einem gefundenen IMP-Modul das Imperium fest zu legen statt es per Zufall zu ermitteln.)

Module

Hangar (W10 = 1-8 ALG / 9-10 IMP)

Panzerung (W10 = 1-5 ALG / 6-10 IMP)

Passagier (W10 = 1-8 ALG / 9-10 IMP)

Fracht / Tank (W10 = 1-8 ALG / 9-10 IMP)

Zusatz-triebwerk (W10 = 1-5 ALG / 6-9 IMP / 10 Hyper TR)

Waffenturm mit 1 Waffe (W10 = 1-5 ALG / 6-10 IMP)

Eine Crew kann zusammen entweder 1W4 Schiffsmodule finden pro Tag oder das doppelte an Raumboot-Modulen. Hierbei sagt sie vorher an ob sie Schiffs oder Raumboot-Module suchen will.

Der CPT will nach 1 woche (5 Tage... 6 mit treuen Hundeaugen der Crew und 7 mit dem Versprechen auch zukünftig keine Sonn und Feiertagszuschläge zu verlangen) mit der sucherei fertig sein und sein Schiff zusammenbauen. Hier bei wählt er die module nach der Wichtigkeit und Verwendbarkeit (offener Zufallswurf) aus. und muss möglicherweise mittels Diplomatie überzeugt werden.

Wenn die Crew noch eine weitere Woche suchen will, so muss sie ihn überzeugen , was aber mit jeder Woche um 1W6 (Diplomatie-Wert) schwieriger wird. Da man die module bezahlen muss, macht es keinen wirklichen Sinn, mehr mit zu nehmen und zu versuchen sie zu veräußern.


 

Nach dem Zusammenbau wird er überlegen die Crew auf eine "RESCUE-Trainings--Akademie" zu schicken. (jeweils 1 Woche Training plus abschluss Bewertung / Zwischenabenteuer)

Hierbei werden die Tage folgenden inhalt haben und die Prüfungen mit jeder Woche leichter werden (WM+1 bis zu einem maximum von +10) weil man den Parkur immer besser kennt.

Tag

  1. Schauspiel-Unterricht "wie sehe ich gefährlich aus, so dass mich ein unbewaffneter Kolonist nicht angreift?"
  2. Sport. Rennen, Springen, Dauerlauf, Ringen, Werfen, Ausweichen usw.
  3. Theoretische Technik und Medizin der Cryoginese
  4. Waffenloser Kampf, Festhalten und Fesseln. (wird an Androiden geübt)
  5. Sprachunterricht
  6. Abschluss-Test.

der abschluss-Test sollte als kleines Dungeon-Abenteuer gespielt werden. Hierbei wird zu einem Schulschiff geflogen in dem "null-G" herrscht und in dem Androiden die Kolonisten (laienhaft) spielen.

Es beginnt mit dem eindringen durch Aufschweißen mittels Stand-Laser (Inf-U-Waffe probe SG 20 mit 5 AKP) (dauert im echten Einsatz etwas länger 100 TP Schaden zusammen zu bekommen, es sei denn das Schiff hat Gefechtspods (viele kolonie-Schiffe haben dies), dann geht das leichter und die Geschwindigkeit kommt hin.

Sofort ist eine notschleuse zu installieren 50 AKP von bis zu 6 Crewman und mechanische Technik SG 15

Dann müssen sich die Teams durch mehrere Korridore durcharbeiten und 3 Türen öffnen (Inf-U-W 3 x 5 AKP / Elektrik 20 AKP / Programmieren 1W20 AKP) SG 20 je Tür. plus 20m in Schwerelosigkeit bewegen vor, zwischen und nach einer Tür.

zuletzt muss die Automatische Cryo-Weck-Anlage deaktiviert werden, was eine schwierige (SG 25 Computer, 10 AKP) Probe des Team-Hackers bedeutet.

Sollte man das in 20 RD schaffen um wirklich gut zu sein, aber schon mit 30 RD hat man bestanden.

Die Woche Kurs kostet 30 Cr pro Person (inklusiv Quartier und Essen), bringt 25 EP durch Training und erlaubt 200 EP/ Tag in CEP um zu wandeln.


 

für selfmade- CPTs gibt es natürlich die Möglichkeit sich einen Kredit zu besorgen.

Wenn man Bürger ist und eine erfolgsprobe Kaufmannstum SG 20 schafft und ein erfolgversprechendes Konzept (1 Tag Arbeit) vorlegt, schafft man es auf 1% Zins pro Monat. Fehlt 1 von beiden sind es schon 2% und wenn beides fehlt, so hat ein Kredithai mit seinen 5% eine helfende Hand bereit gestellt.

Die Menge des Geldes hängt dann von den direkten Verhandlungen ab (Diplomatieprobe) wobei das würfelergebnis wichtig ist und 25 KCr pro Punkt das Maximum darstellen. (Die Geldverleiher haben ein legales System mit dem sie sich absprechen und so wird niemand eine größere Menge Geld anbieten.)

Hierbei haben sie abe ralle klauseln, welche ein direktes verfügen über das geld verhindern. Jede auszahlung muss vom Kreditgeber geprüft werden auf "Geschäftliche Investition" und wird nur dann überwiesen wenn sie als eikauf von Ausrüstung für das Schiff gilt. Gehälter von Crew werden nur bis zu 1 % des gesamt-Kreditwertes ausgezahlt. Man kann sich also nicht schnell ebend Geld abheben. Die Zahlungsverzögerung beträgt üblicherweise 1 Woche.

Die Rückzahlung erfolgt derart, dass das restliche nicht benutzte Geld dan nfrei gegeben wird, sobald der gesammte kredit komplett abgezahlt wurde. Die Zinsen berechnen sich immer nach dem Rest-Kredit zu beginn des Monats inklusiv Zinsen und exclusiv Rückzahlungen.


Sollte man aber im Zyloh-distrikt anfangen und sogar bürger sein, so kann man auch eine andere Art Kredit bekommen. "ein Projekt"

Hierbei wird ein Projekt "Universal-Rescue-einsatzschiff" erst definiert, dann akzeptiert und dann gefördert. Wen ndas Schiff dann nicht mehr den Vorgaben entspricht, oder das Projekt nicht erfüllt, dann geht es und die gesamte ausrüstung zurrück an das Imperium. Natürlich bekommt der Projektleiter auch etwas Geld pro Monat um die Crew zu versorgen und unter zu bringen. Normalerweise bekommen die keine Heuer... gibt er trotzdem welche aus, so müssen diese das einkommen versteuern. Es währe also sinnvoll vom Projektleitet zeug kaufen zu lassen statt gehalt aus zu geben und davon 40% teuern zu zahlen.

UR nimmt ja einen Großteil der einnahmen für das Retten und gibt nur einen kleinen teil davon an die Besatzungen weiter. 50% UR, 40% Troublerunner und 10% Rettungschiff. Davon dann die Kredite zu bezahlen, plus landegbühren, reparaturen usw it für eine Crew nahezu unmöglich. Warum ist das so? Weil derjenige der das so handhabt die UR-Verträge nicht verstanden hat.

UR nimmt ein Schiff auf, bezahlt die laufenden Kosten des Schiffes wie Landegebühren und Treibstoff und stellt eine angemessene Menge ortüblicher Nahrung und Unterbringung im UR-Gebäude zur Verfügung. Nungut bei den Zylohs ist der Fraß am schlimmsten, aber das ist halt ortsübliches Kulturgut.

Aber UR hilft bei Reparaturen von Schäden , welche bei Rettungsaktionen entstanden sind. Sie installieren einen Dualmolekül-Sender damit man überall erreichbar ist. und führen auch jährliche Wartungen durch damit das Schiff auf stand bleibt. das macht ein schlechtes Schiff nicht besser, aber hält ein Standard schiff in form. Letztendlich kann mann sogar etwas Ausrüstung vom Schrottplatz bekommen wen nman bereit ist arbeitszeit zu investieren. Man hat also keine laufenden kosten ausser Crew-Löhne.

Wenn man jetzt andere aufgaben fliegt.. so kann man das bei UR anmelden, die kriegen dann immer alles Geld und zahlen die Steuern von ihrem anteil und geben dann 10 bis 50% (wenn keine troublerunne rinvolviert sind) wieder zurrück zum verteilen an das Schiff. Damit kann man zwar immer noch nicht handeln, aber gut als Träger, oder passagier liner von einen signal pulser zum nächsten hpfen und Gewinne machen.

Wenn mann dann noch in einem zyloh projekt ist, so kommen ja noch die fortlaufende unterstützung hinzu.. sprich dort gibt es noch mal Geld für unterkunft und verpflegung. Wenn man will lebt man passabel,, wenn nicht dann kann man auch schlecht wohnen und miserabel essen, aber das Geld für ausrüstung ausgeben.

Denkt man abe rnur an seinen Gewinn, verheimlicht die einnahmen und wird dann in anderen imperien erwischt ohne angemeldet zu sein, so muss man oft horrend esteuern von 40-50% zahlen... UND noch treibstoff kosten und Reparaturen sowie Wartung zahlen.

Das geht dann schnell ins minus.

 


Jetzt kann man eine Menge Kolonisten mit einem passenden Raumschiff retten. andere sind da abe rweniger fleissig und nehmen lieber Ausrüstung mit. Da die kolonisten ja neu eingekleidet werden und eine imperiale Grundausrüstung gestellt bekommen (Bauern Standard) benötigen diese das ganze Zeug im Frachtraum ja nicht. dummerweise passen nur kleine container durch die Not-Schleuse, also bleiben größrer Container unbehelligt.

Ein Crew-man mit ST 5+ kann einen 100 kg schweren container zurrück bringen in der zeit, in der andere einen Kolonisten retten. für schwerere benötigt er eines der wenigen und sehr begehrten Transportwägelchen, die gerne auch mal von anderen Crewman "gepermanentliehen" werden.

Er kann auch statt dessen 1W6 Container öffnen (Computer SG 20 / Elektro-Technik SG 20 / xxx-Waffen SG 25)

Wenn er etwas öffnet nimmt er den wertvollsten Gegenstand heraus (3W20 statt 1W%) und kann 5 davon in einem leeren Container plazieren.

Container (meist heimlich / W20)

1-10(1W6 x 100 kg) Kleidung, Textilien, billige Nahrung 1W100 x 1 Cr

11-12 (2W6 x 100 kg) Getreide, Pflanzensamen, Bauern-Werkzeug 1W100 x 2 Cr

13 (2W6 x 100 Kg) Hausbau Werkzeug und Material 1W100 x 5 Cr

14-15 ( W6 x 100 Kg) Waffen und Rüstung "billig/schlecht" 1W100 x 10 Cr

16 (1W6 x 100 kg) Outlaw (Kleidung, Waffen, Ausrüstung) 1W100 x 25 Cr

17 (1W6 x 100 kg) Ranger (Kleidung, Waffen, Ausrüstung) 1W100 x 50 Cr

18 (2W6 x 100 kg) Forscher (Kleidung, Labor, Ausrüstung) 1W100 x100 Cr

19 (2W6x 100 kg) Fahrzeuge klein (1 stk) 1W100 x 250 Cr

20 (2w6 x 100 kg) Händler (Kleidung, Ausrüstung, Wahren) 1W100 x 500 Cr

 

ganz mutige versuchen das gesammte Kolonie-Schiff mittels eines Not-Sprung-Triebwerkes (Schiffs-Modul WM--8 ) zu retten und nehmen dafür so etwas mit. dummerweise ist das Geld dann beim CPT so napp, dass er dann vermutlich auf entweder ein anderes Raumschiff-Modul oder ein Raumboot mit modulen zu versehen verzichtet hat. vielleicht hat er abe rauch nur auf ein Raumboot-Nodul verzichtet und somit ein noch kleines Sprungtriebwerk (WM--12) als Not-Sprung-TR mit genommen. falls das klappt sind sie mit 20 000 kolonisten mal 100 cr und somit gut 2 Mcr gut und tief in der Gewinnzone.


 

Vor dem Starten der Folgeabenteuer ist es unerläßlich die Regeln zu Raumfahrt noch einmal zu Lesen. Hierbei empfielt sich Buch 8 das Kapitel 15.1.12. Es beinhaltet die wichtigsten Abläufe und Prozeduren der schnellen Raumfahrt und ein Blick auf Buch 1 Kapitel 8.2.2. Tankverbrauch.

 

Grobe Daumenregeln

Hypersprünge kosten 1m³ Hypertreibstoff der entweder 1000 Cr / m³ oder 100 Cr pro m³ kostet. Diese Menge ist unabhängig von der Größe des Schiffes. Großraumer können also deutlich öfter springen als Raumboote.

Normal Schub kostet je Kategorie höher das doppelte an Treibstoff. Raumboote verbrauchen also viel weniger und können schneller Beschleunigen.

Sternensog benutzt normalen Treibstoff und hat das Kategorie Problem

Linear-flug benutzt Hyper-Treibstoff und hat kein Kategorie Problem.

Es passt viel mehr Uran und Anti-Marterie in den m³ so dass dort mehr als 1000 Tank-P gelagert werden können, aber erstens ist das gut ortbar und zweitens wird das konzentrieren von Tank-Punkten selbst zum Explosionsrisiko.

Die fertigkeite Navigation berechnet den Sprung o.ä. und entscheidet über die abweichung.

Die Fertigkeit Hyperpilot entscheidet ob der start klappt. Mit Pech muss man geg öfter Starten. dies ist nur im Notfall ein Problem. Hier wird der schiffs-Piloten WM abe rnicht die mindestfertigkeit des Schiffes, sondern des Hyper-modules angewendet.

Die fertigkeit Rauschschiff-Pilot entscheidet über normale flugmanöver im Raum und dort gelten der Pilot WM des Schiffes und die min Fertigkeit des Rumpfes

Dir Fertigkeit Schweber Pilot gilt für Landungen mit Raumschiffen in Athmosphäre und dort gelten der Pilot WM des Schiffes und die min Fertigkeit des Rumpfes

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.