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Weltraum-Wind

Veröffentlicht am 18.05.2014

Die vorbereitungen sind abgeschlossen. Das Schiff ist mehr oder weniger flugtauglich, Die Besatzung trainiert und dann kommt die Warnung ... Troublerunne gestartet. Schiffe bereithalten. vorraussichtlich in 24h wird das Schiff eingeholt werden.

Würde ein Trouble-Runner oder Seeker mit seinen 10 BP normal beschleunigen, so würde es ca 32 bis 36 Tage dauern, bis er die nötige Geschwindigkeit hätte um das Kolonie-Schiff ein zu hohlen (bis zu 80%C) plus noch ein paar weitere um die Strecke auf zu hohlen.

Deswegen tun diese etwas anderes.

Sie koppeln den Sternensog eines Multi-Hperttriebwerkes mit dem Schubsystemes und erschaffen bei vollgas normalschub sobald das Triebwerk abgekühlt ist eine Warpblase, die direkt zusammenbricht. Wenn ihnen die Pilotenprobe SG 25 gelingt verlassen sie diese dann mit 1% C mehr geschwindigkeit als zuvor.

Bei 10 min Abkühlzeit kann man in einer Stunde also 6% C erreichen .. plus ein paar Krümel durch die BP, in 24h sind also theoretische 144% möglich, wobei man durchaus das kolonieschiff an geschwindigkeit übertrumpft und dann wieder abbremst.

So ein Trouble-Run... also diese Sache mit 1% C kostet aber massiv Treibstoff. Ein Raumboot (die meisten Trouble-runner nutzen so etwas) benötigt pro Troublerun ca 1m³ Treibstoff. Hierbei sind die ca 10 BP x 4 Faktor x 10 min Treibstoff für den normalschub schon eingerechnet.

Ein weiterer m³ bleibt für den Rücksprung in Reserve.

Es ist wie ein Staffel-Lauf. Der Pulse-Sender des Scout Schiffes wird angesprungen, eine Richtung übergeben und der Trouble-Runner düst los, bis sein Schiff kurz vor dem Zerfall ist oder ihm der Treibstoff ausgeht.

Dann gibt er das vereinbarte signal... ein anderer Trouble-Runner kommt und macht weiter... der Vorherige springt zurrück.

Das ganze hört sich natürlich ganz easy an, ist es aber nicht.

Zum einen muss man den Kurs wirklich sehr genau setzen. (Navigation SG 25) um keine zukünftigen Probleme herauf zu beschwören.  (WM--1 auf zukünftige Nav-Proben. am ende wird der malus dann auf die Sensor-Probe angewendet)

Zum Glück wird man oftmals vom Kolonie-Schiff überholt. (Erfolgsprobe GL SG 20 nach jeder Stunde, bis das Ereignis das erste mal eingetreten ist) Passiert dies, so wird der Navigationsmalus wieder auf null gesetzt. und es gibt eine genaue Information darüber wie schnell das Kolonie-Schiff ist. Von da an sinkt der SG für die Navigation auf 20.

Bei einem Fumbel, oder wenn der WM--10 erreicht ist der Kurs zu weit ab um Erfolg zu haben. Dann muss ein Linearflugtaugliches Schiff gerufen werden, welches das Gebiet absucht und das ganze Spiel beginnt von vorne.


 

Das hört sich immer noch recht problemlos an. Verliert man das Schiff, so merkt man das doch irgendwann und sucht neu. Ja vielleicht schafft man mit den Sensoren ja sogar den SG 35 um ein Verlorenes Schiff binnen einer Stunde scannen zu finden und spart sich dadurch massig Zeit.

Jetzt sollte einem aber klar sein, dass es einen guten Grund hat warum Troublerunner samt und sonders aerodynaschische Schffe fliegen.

Der Weltraum ist so leer, dass einem Schiff bei Lichtgeschwindigkeit vermutlich nur 1 kg uft pro h begegnet. Da aber die meisten Schilde ganricht funktionieren und nur sehr wenige Piloten sich in ein Raumboot Kugelschilde einbauen, oder diese sogar als RAM-JET konfigurieren heißt das massive Schläge auf die Panzerung.

Pro 10% C Steigen die chancen auf Schäden (GL SG um je+2) und auch der schaden [Kategorie] W [X+2] (hierbei wird ein W14 durch W10 +W4 ersetzt. und der kleine dann vergrößert bis 2W10 einen W20 ergeben)

Dieser Glückswurf wird jede Minute fällig.

Der SG beginnt mit "0" plus [Stufe Vergrößerte Variante] minus [Stufe verkleinerte Variante] "+2 / geschlossene Struktur" "+10 / offene Struktur"

solange der "Weltraumwind" von vorne kommt kriegt ein aerodynamisches Schiff keine kritischen Schäden. Hat es sich gedreht und fliegt seitlich zum Weltraumwind, so führt eine gewürfelte 2 (60°), 3(120°) oder 4 (180°) auch zu einem Ergebnis wie wenn eine "1" gewürfelt worden sei.

Dann gibt es einen Glückswurf um einen Kritischen Treffer zu vermeiden. Sollte der eintreten sei darauf hingewiesen, dass Schiff emit Gefechtspods noch einen zusätzlichen Modulausfall Extern erleiden.

Bei Geschlossenen Rümpfen ist die Sache schon deutlich kritischer. sie erhalten ja WM--2 auf ihren Glückswurf um schaden zu vermeiden. Diesen erhalten sie dann auch auf den Glückswurf um einen kritischen Treffer zu vermeiden und die Cahnce auf einen Kritischen Treffer erhöht sich auf 2-3 (60°), 4-5(120°) oder 6-7 (180°)

Bei offenen Rümpfen wird das ganze dann ekelig. sie erhalten den WM--10 auf den Schadensvermeidungs UND den Kritschen Vermeidungswurf und die Chancen auf einen Kritischen steigen auf 2-4 (60°), 5-7(120°) oder 8-10 (180°)


 

Was bei einem Troublerunner schon ein ernstes Problem ist, wird bei einem Universal-Rescue-Schiff zur Hölle, oder "dem lauten Tod". Sie kommen erst wenn der Trouble-Runner dasKolonie Schiff anfliegt und ploppen 1w20 Felder entfernt auf. dann haben sie aber schon die übelste Geschwindigkeit und mit etwas Pech Seitenwind (zufällige Ausrichtung 1W6)

Die wirklich ungünstigste Wahl eines schiffes ist es eine BARK (Extrem groß) die noch eine offene Struktur hat zu verwenden  mit dem Gedanken "da kann ich ganz viele Kolonisten mit nehmen". Das könnte dazu führen, dass die U-R-Crew das Schiff schon im Anflug aufgeben muss und in die Raumboote steigen muss.

Es macht also sehr viel Sinn Universal-Rescue-Schiffe mit Panzerung, Zusatzpanzerung, dicke Panzerung und Zusatztriebwerken aus zu rüsten um schnell zum Kolonie-schiff zu kommen und somit in den windschatten des RAM-JET. Dieser Ram-Jet ist an der Front des Schiffes und belegt das komplette 30 km Feld vor dem Kolonie-Schiff. Wer dort hineinfliegt fliegt vor eine Barriere die Trichterförmig ist. kommt er also von vorne , so kriegt er Schaden durch Rammen plus dann noch weiteren Schaden durch Partikelbombardement. 3 mal Schaden würfeln ohn GL-Wurf zum Schaden vermeiden.

Im selben Feld wie das Kolonie-Schiff und im direkten "Kielwasser" ist es ungefährlich. Kein Schaden durch den Weltraumwind, da der RAM-Jet diesen aufsaugt und zur Treibstoff-Reserve hinzu fügt.

U-R-Schiffe docken dan ndirekt auf dem Kolonie-Schiff an. Meist an der aussenhaut und selten an einer Schleuse. entweder (T-Lvl 4) scheiden sie sich durch während sie den ort unter Atmosphärendruck setzen, damit kein Vakuschaum das Loch versiegelt und bringen eine Not-Schleuse an, oder sie bauen direkt eine (T-Lvl 6 nano-Tech) Schleuse aus der Aussenhaut, oder (T-Lvl 7 zyloh-Prototypentechnik) setzen eine Hypertunner-enterschleuse an, welche direkt durch die Panzerung fühlt, als sei diese garnicht da.


 

Da der Laute Tod eine ziemliche Gefahr dar stellt, zählen U-R-Crews nicht wieviel Kolonieschiffe sie besucht haben, sondern wieviele Sprünge sie überstanden haben.


 

Wie läuft dass denn jetzt mit Sensoren, bei den doch recht hohen Geschwindigkeiten?

Zum einen erhöht sich die Sensorreichweite nach vorne um einiges, da die Energien welche von den Sensoren aufgenommen werden deutlich kompromierter werden. die daten an sich werden aber immer verschwommener. Auf diese weise kann ein normaler sensor durchaus eine Reichweite von 1 Lichtminute haben, aber maximal zwischen frei / da ist was unterscheiden. Diese Besondere Reichweite nimmt immer mehr ab je weiter man seitlich abweicht. Es entsteht eine Art "Tunnelblick"

Das alles kriegt man mit T-Lvl 4 Sensoren hin.

Ab T-Lvl 5 Sensoren erfasst man auch Hyperenergetische Effekte.

Dazu gehören.:

  • herannahende Warp-Blasen im Sternensog. "Da ist was, aber Was?" (L-min)
  • Linear-Flug "Da ist ein Objekt Kategorie ...X" [L-Tage]
  • Hypersprung "ein Hypertriebwerk der Kategorie X ist gesprungen. Es ist dabei ausgebrannt (größeres Schiff) normal gesprungen. [L-Monate] dabei war es auf eine frequenz von ####### eingestellt.
  • wir messen eine Bugwelle an. Das Ding ist groß (Kateg 4+) und sehr schnell (50% C+). (L-sec bis L-h)

Ein Troublerunner kann also zumindest theoretisch ein Kolonie-Schiff anhand seiner Bugwelle erscannen. Das ganze basiert auf dem Hyperraum-Leuchten, was immer dann auftritt, wenn etwas lichtschnelles wie Licht von vorne auf etwas trift, was auch sehr schnell ist. Im Hyperraum sieht man dann ein leuchten an der Stelle, das so wie ein Schweißpunkt funken wirft und punktuell sehr hell ist.

Die Helligkeit hängt sehr stark von der Geschwindigkeit und der Größe der Aufprallfläche ab. Gerade RAM-Jets sind da königlich groß. Die Geschwindigkeit ist exponential und der Durchmesser einfach multiplikativ in die Helligkeit ein zu rechnen. Als Daumenregel heißt es. Titanen sieht man ab 50% C, Großraumer ab 60 % Raumschiffe ab 65%, Raumboote ab 67%. Auf welche entfernung man diese jetzt sieht ist nur für Hyperwissenschafftler erklärbar und folgt keiner normal-Physik. Es ist also theoretisch möglich das Raumboot in 1 L-Jahr zu sehen während man den Titan in 1 L-min nicht erkennt. Meistens ist es aber schon anders herum.

Troublerunner haben noch eine andere Möglichkeit das Kolonie-Schiff zu "sehen" Ab 50%C kann man den Weltraumwind fast sehen. so wie Wolken sich zu einem sichtbraren Strom vereinigen können scheint es dann so zu sein, als ob man durch Nebelbänke fliegt (zumindest per Sensoren) Wenn da ein RAM-Jet durchpflügt, so hinterläßt er in diesem Nebel ein Loch, welches sich immer erst langsam schließt. Es ist also eine gerade leere röhre zu sehen.

Es währe nur sehr dumm dort hinein zu fliegen, denn man sieht das Kolonieschiff möglicherweise zu spät zum Ausweichen. (Piotenprobe SG 20 + [ x% C Differenz])

Ein bisschen eingesparter Schaden mit der totalen Vernichtung auf zu wiegen ist immer ein Minusgeschäft.


 

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.