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 STERNENTRAMP

 

Downloads

[Fertig]
Sternentramp Grundregelwerk (Version 1.5)

[in Arbeit]

Sternentramp-Einsteiger Regelwerk (Version 1.5) (Speichergrenze erreicht)


Sternentramp-2 Rassen und Hintergrund (Version YA) /In Arbeit


Sternentramp-3 Erzählungen 13.1 (Version W) Menuem die Todesfee / Lektoration fehlt und Anpassung an das fertige Regelwerk

Sternentramp-4 Infanterie-Ausrüstung (Version Yb) / In Erprobung

Sternentramp-5 Bodenplatten (Version K ) /In Arbeit

Sternentramp-6 Erzählungen 13.2 (version) AFK / in Vorbereitung

Sternentramp-7 Erzählungen 13.1-II (version P) Menuem die Todesfee II / In Arbeit

Sternentramp-8 Fahrzeug-Technik (Version W) / In Erprobung [Wegen Überlänge]


Sternentramp-9 Fahrzeug-Bögen Kat III (Version YA) / In Erprobung

Sternentramp-10 Fahrzeug-Bögen Kat i & II (Version Ya) / In Erprobung

Sternentramp-11 Fahrzeug-Bögen Kat IV - VI (Version Ya) / in Arbeit

 

Sternentramp-12 Zauber-vorschläge (Version A) zu groß zum Hochladen)

 


Ist der neue Versuch ein SCI-Fi Regelwerk zu schreiben. Es gibt einige Änderungen zu SD&bS II und einen komplett neuen Hintergrund.

Zum einen wird ein W20 Würfel-System genutzt, welches mit einem "1" kritischer Fehler und "20" kritischer Erfolg erweitert wird.Das Kampf-System arbeitet mit "Lebenspunkten" und "Ausdauerpunkten", sowie zusätzlichen Effekten wie Blutung, Brüchen, Verbrennungen und Organverletzungen. Dies macht jeden Kampf sehr gefährlich und selbst harmlose Feinde können mit etwas Glück siegreich sein.

Es wird unterschieden zwischen Infanterie-Kampf, Fahrzeug-Kampf und Raumkampf, wobei die Rundenzeiten so gewählt sind, das diese Kämpfe Kombinierbar sind. (6 Sec / RD; 12 sec /FRD; 60sec/RRD) Es ist also möglich ein Feindschiff zu "entern" und innerhalb einer Raum-Runde "RRD" kampfunfähig zu machen.

Es gibt ein Fertigkeits-System, welches bei Low-Tech gute Attribute und bei Hightech gute Ausbildung bevorzugt. Sämmtliche Attribute und Ausbildungen werden "gekauft", wobei Kurzlebige Rassen schneller lernen und leichter trainieren als langlebige. Da eine Verjüngung möglich ist, gibt es für jedes alter ein Maximum an Charakterpunkten, das mit dem älter werden steigt. Wer sich zu weit verjüngen läßt, verliert erinnerungen und körperliches training und muß von dort an weiter üben, nachdem er die Nachwirkung (CEP-Grenze) der Verjüngung überwunden hat. Der hintergrund sieht aber vor, dass jeder der so etwas tut, allen Sozialen Status verliert, da er von nun an als Clone & Genetoid gilt. Deswegen ziehen mächtige Leute es vor Alt zu werden so lange es geht, bevor sie neugebohren zu einer art Sklave werden.

Es gibt wieder die Möglichkeit "PSI" zu wirken, wenngleich sie relativ harmlos ist. Theoretisch kann jeder so etwas erlernen, hat aber das Problem, dass "Esper" über keinen Befehls-Rang verfügen dürfen, oder gar andere Mitarbeiter beschäftigen dürfen. Die Gefahr des "Ausnutzens" von Suggestion und Telepatie ist zu groß und wird schwer bestraft.

Zusätzlich hierzu gibt es als Gegenstück zu Wissenschafft noch die Magie, welche ähnlich der Magie logisch aufgebaut ist. Da die Wissenschafft der Menschheit diese aber ignoriert sind die nicht beachteten *magischen* Umstände ein guter Grund für entstehende Probleme und Abenteuer. Natürlich gibt es "Magier", sowohl bei anderen Rassen, als auch beiden Menschen, aber gerade auf Terra verstecken sie sich und tarnen sich als Wissenschafts-Anhänger. Magie ist nicht gedacht als Erklärung für alles was sinvoll nicht erklärbar ist, sondern eher als "andere Lebensart" und eine tiefer "Seelische" Bedeutung des Lebens.

Obwohl das Erschaffungs und Konstruktions-System noch relativ Universell ist, wurde ein engerer Hintergrund geschaffen, als bei SD&bSII. Der Abenteurer ist jemand, der außerhalb der normalen Gesellschafft herum zieht. Meist abgebrannt, zieht er durch armselige Kolonien und kümmert sich um die eher kleinen Probleme und folgt dabei einem Ehren-Kodex. Er ist ein Sternentramp, der vieleicht hundertfünfzig Jahre im Kälteschlaf verbracht hat um eine kolonie zu gründen, nachdem er zuvor einen Verzweifelten Kampf gegen mörderische und überlegene Aliens gekämpft hat, nur um in einem Universum zu erwachen, in dem die Aliens Freunde sind, der Krieg ein großes Mißverständnis war. Alles woran er einst geglaubt hat liegt in Scherben und nur seine eigene Persönliche Ehre ist ihm geblieben. Möglicherwesie ist er auch ein Kind dieser neuen Zeit, den die Geschichten dieser "Helden" schon immer fasziniert haben und er deswegen sich nicht mit einem Leben als gehorsamer Arbeiter abfinden konnte.

Sternentramps sind das wandernde Gewissen des Universums. Manchmal Richter und Beschützer, manchmal Dieb oder Bettler.

Derzeit sind die Bücher noch nicht alle fertig und teilweise nur für Fans interessant. Einiges, aber nicht alles ist festgelegt. Wer trotzdem schon einmal reinlesen möchte kann dies tun.

Mit dem Buch 7 habe ich endlich angefangen die Geschichte von Menuem wie sie mir vorschwebte weiter zu erzählen. Letztendlich waren es die Bitten von Lesern, die mich überzeugten das Projekt jetzt vor zu ziehen, solange die Gedanken noch frisch sind. Leider zieht sich das Projekt jetzt doch in die Länge, da die Arbeiten am Grundregelwerk und der Beta Test mehr Zeit beanspruchen als mir zur Verfügung steht.



(ab Version H wurde das Konstruktion-System neu überarbeitet. Es ist inkompatibel zu älteren Versionen, bleibt aber damit Spielbar. ab Version O beginnen die Tests des Grundregelwerkes)

(Die alpha Tests gehen derzeit langsamer vorran als ich das wünschen würde, trotzdem haben wir es bis zur Version N geschafft, in der Die Konstruktionsregeln von Fahrzeugen soweit getestet und überarbeitet wrden, dass sie recht stimmig aussehen. Das Erste Buch mit Fahrzeugbögen ist eigentlich fertig und deutlich umfangreicher als erwartet.Deswegen musste Buch 8 aufgeteilt werden in Fahrzeug-Infos, Modulen und dergleichen, sowie Buch 9, 10 und 11 mit Fahrzeug-Bögen.Natürlich ist mein "nicht-Autor-Arbeitstag" immer noch umfangreich und die Fahrtkosten ziemlich übel, aber zumindest an Urlaubstagen läßt sich das Projekt weiter treiben.)

(Das Grundregelwerk erreicht die Beta tets, welche auf der Seite "Beta Test" genauer erleutert wird. die Source-Books sind noch nicht fertig, können aber schon benutzt werden und dürften hilfreich sein. Das Buch III Menuem die todesfee gibt einen recht guten blick in die Zeit des Krieges und was es bedeutet ein GENETOIDE zu sein. trotzdem ist der roman nicht für Jedermann. Es ist ein sehr böses Buch, was man meist erst beim zweiten Lesen wirklich erkennt. Ansonsten danke ich schon im Vorhinein für die Hilfe der Beta-Tester. Das massive Auflaufen von Spambots im Forum ist beendet, seit dem das Forum zu besprechung umgenannt wurde. Es kann wieder normal genutzt werden)

(Die Beta Tests schreiten gut vorran und die Planung für die zweite Beta-Test-Kampagne ist angelaufen. Das grundregelwerk wurde nicht nur getestet und probleme beseitigt, sondern auch noch deutlich erweitert. Viele Dinge die aus dem Handgelenk gebaut werden mussten können jetzt auch mit einem ausbalancierten Herstellungssystem gebaut werden. Das Intuitive Balancing hat sich bewährt und funktioniert gut und auch das Autobalancing konnte punkten.)

Endlich hat auch Der Roman Menuem II zumindest das Story-Ende erreicht und wird nur noch überarbeitet und kompletiert.

Oh es ist viel passiert.

Das Grundregelwerk hat den BETA-Test durchgestanden und nun sind die Sourcebooks dran. Gerade wurden Seitenzahlen eingefügt und ab JETZT ist es in der fertigen 1.0er version downloadbar.

Natürlich haben wir immer noch ein Auge auf das Grudnregelwerk und so sind wir jetzt bei der Version 1.1, (es wird nie enden^^)

 

 

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.