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Bei jedem System gibt es ein absolut wichtiges Ding ...

Veröffentlicht am 16.11.2013

 was jeder braucht und ein paar Sachen die niemand braucht.. Was ist es hier?

ja das Problem kenne ich
also lass mal überlegen....
Attribute
GEschick
GLück
INtelligenz
STärke
KOnstitution
Wahrnehmung
WIlle

Bei jedem System gibt es ein absolut wichtiges Ding was jeder braucht und ein paar Sachen die niemand braucht.. Was ist es hier?

ja das Problem kenne ich
also lass mal überlegen....
Attribute
GEschick
GLück
INtelligenz
STärke
KOnstitution
Wahrnehmung
WIlle

also GE hilft beim kämpfen wenn man einen leichten Plänkler spielt doch sehr. ist man jedoch Schwerer Infanterist .. sollte man ST haben einfach weil andere Fertigkeiten.... aber Glück braucht jeder wenn er viele kritische Erfolge und wenig kritische Fehler haben will.
*grübel*
KO bedeutet mehr Leben und Ausdauer.... die man abe rauch über talente bekommen kann...
Wille .. es gibt da eine rasse die kann damit ne menge anfangen Menschen die können nämlich alle Rettungswürfe durch WI +4 ersetzen was eine niedrige GE oder andere Attribute da wieder ausgleicht.
IN .... hmm das braucht man nur für Fertigkeiten .. ja gut sind die nicht kämpferischen aber ..... Wahrnehmung . mehr bemerken ... besser snipern .... ach verdammt ... letztendlich ist die Art des Spielens das was bestimmt welches Attribut stark sein sollte.

also JEDES ATTRIBUT hat seinen Wert und Sinn.

Fertigkeiten
körperbeherrschung .. .also das hat schon was. klettern, springen, ausweichen... Durchhalten .. besser rennen und länger Ausdauer verbrauchen können. ... Athletik die wirklich dicken fäste schwingen und großen Nahkampf-Waffen ... öhm ach ja da gibt es ja auch die anderen Waffenfertigkeiten .... hmm Psionik .. stärker als pistolen fuchtler .... magie starker als prionik ..... Technik ich kann mir alles basteln und reparieren und kurzschließen .... Was wie mit wildniskund ekann man auch rüstungen bauen ... ähm JETZT DIPLOMATIE ich schwätze sie einfach um und vereitele ihre pläne......

Mal andersrum wa sist völlig sinnfrei?
Kaufmannstum ... hah Steuererklärungen ausfüllen, um Preise verhandel n... Werte schätzen .... und Verträge auf versteckt hinterlistige klauseln durchsehen *grübel*
Theologie! jetzt habe ich was gefunden .. oh RTW beinflussung... und kennt sich mit Gesetzen aus und kann als anwalt auftreten ....
Rüstung tragen ..... senkt die Nachteile von getragenen Rüstungen
REITEN ..... oh damit kann man sowohl Tiere als auch Bikes pilotieren ...
WASSER PILOT wer fährt schon schiffe wen ner im weltraum fliegen kann okay wasser pilot ist unwichtig ich bin mir fast sicher
Geologie.... will ich prospektor oder abenteurer Werden... und zu wissen woraus Asteroiden ode rFelsformationen bestehen und was sie aushalten .. ja Geologie ist bestimmt auch ganz und gar sinnlos...
Kochen .... da ... oh giftentdecken .. herstellen .....*brummel*
MEDITATION hah wofür soll man soowas brauchen.... ach zusätzliche Regeneration von Wunden Ausdauer und Magie .... und mehr
Selbstbeherrschung .. kotze ich oder kotze ich nicht wa? .. Ach schmerzen wiederstehen, Feindlichen angriffen die einen treffen reduzieren..
Genetik ... wer wil lschon wissen ob sein nachbar ein Gentoide ist.... oh... er darf vieles ganricht und ... ach ja.. ich kann meine zukünftigen kinder verbessern ... oder mir sklaven erschaffen? hmmmmm
Strategie sowas mache ich auf dem spielbrett doch auch ohne meinen character... bonies .... sowohl durch Führung als auch durch Strategie ....
Also gut auch hier gilt der Spielstile bestimmt was für einen wichtig ist.

Jede Fertigkeit hat ihren Sinn, der zwar nicht kampfbezogen sein muss, aber im spiel sehr hilfreich sein kann, wenn er klug eingesetzt wird.

Bstimmte Talente
Bessere Attribute und Ausbildung
mehr AKP
Mehl Leben
Mehr Ausdauer
REGENERATION
Mehr status und ein verbessertes Berufsleben... ja ich denke das st für NSCs damit sie sich dem Trend sowas für wichtig zu halten anpassen und ihre Talentpunkte sinnlos verprassen (stimmt wirklich)
Magie .... uha
Gestalltwandlung ... ^^
Teambonus ...
eeeh warum nur Vier Talente? :lol:

Talente sind toll mit Ausname jener die zu nehmen nur NSCs dumm genug sind, für die sie aber zu leben scheinen. Eigentlich kann man den rest alles gebrauchen darf abe rnur wenige wählen.

Fähigkeiten...
Es gibt fähigkeiten die konzepte unterstützen welche die figur stark machen können in de rkombination, aber jede davon hat schwachstellen und es gibt andere gleichwertige die ganz anders funktionieren.

Waffen?
6 unterschiedliche Charactere würden vermutlich 4 verschieden Waffen als jeweils beste bezeichnen. Hierbei ist esegal ob alle die selbe Art des Kampfes nutzen oder unterscheidliche Arten. Es gibt für jeden eine iedeale Waffe ... aber für jeden eine andere.

Rüstungen .. Schutzschilde ... Zeugs?
also gut .... das Multitool (modernes schweitzer taschenmesser) ist wirklich mächtig... man kann es überall als schlechtes Werkzeug verwenden.

Warum ist das so?

Weil.... das System eine recht starkes Autobalancing hat, welches nicht rein mathematisch sondern intuitiv funktioniert.
Während viele MMORPGs rein auf "macht soundsoviel schaden pro Sekunde" berechnen und die kampfart und viele andere dinge unberücksichtig lassen funktionieren viele Balancings mehr schlecht als recht und alle nehmen die XYZ-Waffe mit der UVW-Rüstung. Hier bedeutet stärke spezialisierung, was sie anfällig für das schnick schnack schnuck prinzip macht. Was gegen den einen wirkt kann beim Zweiten versagen. So können zwei völlig unterschiedliche Sachen mit absolut nicht vergeichbaren Werten tatsächlich gleichwertig sein.

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.