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Danke wegen dem Glückwunsch

Veröffentlicht am 16.11.2013

ja, bei mir dauert sowas zu schreiben meist ein halbes Jahrzehnt

Versuch 1 ein perfektes SCI-Fi Regelwerk zu schreiben.
Es gab ein paar Vorgaben wie.
Jeder spieler soll mit jedem anderen Spieler zusammen Spielen können, egal wie erfahren, mächtig oder perfekt geskillt derjenige ist und....

ja, bei mir dauert sowas zu schreiben meist ein halbes Jahrzehnt

Versuch 1 ein perfektes SCI-Fi Regelwerk zu schreiben.
Es gab ein paar Vorgaben wie.
Jeder spieler soll mit jedem anderen Spieler zusammen Spielen können, egal wie erfahren, mächtig oder perfekt geskillt derjenige ist und beide sollen dieses zusammenspiel als positiv erleben (hat geklappt)
Jeder Spieler sol bei der Erschaffung die illusion haben den perfekten/besten Character der Runde erschaffen zu haben. das soll auch mehreren Spielern einer runde gleichzeitig funktionieren (hat auch geklappt)
Stardust & bright suns I les sich gut an, wurde getestspielt und dann passierete wegen Zeitdruck einer Messe ein fataler patzer. Die erweiterte und korrigiert eversion wurde unbemerkt von der nicht erweiterten und unkorrigierten version überschrieben und erste gelöscht. Das ging dann in den Druck :shock:

Naja ich habe nach etwas Zeit mich davon zu erholen neu angefangen "Stardust & bright suns II" und es ging wieder gut vorran. nach ein paar Jahren stellte ich dan nfest das es ein Problem gibt. Zwar hatte ich die Probleme von 1 in den Griff gekriegt, aber das Konstruktions-system war zu insel-lösungs-Lastig geworden. Bei der komplexität war das spiel noch spielbar, aber man konnt enicht alles sauber konstruiern und ich hätte das spiel nocheinmal komplett überarbeiten müssen .. .sprich eigentlich 50% neu schreiben. So entschied ich das Spiel so zu belassen wie es war ... ganz gut aber nicht perfekt und es nicht noch komplexer zu machen und fing nochmal von vorne an.

Bei "Sternentramp" wich ich ab von dem Hintergrund, dem Würfelsystem und dergleichen von SD&BS II und versuchte von anfang an das system deutlich einfacher zu halten ohen an komplexität zu verlieren UND es MMO-RPG-fähig zu machen. (scheint bisher zu klappen)
Aber ich fing früh an mit den alpha Tests und auch mit dem Romanschreiben. eigentlich sollte der roman eine 40-60 seitige Hintergrund geschichte von 4en sein, welche einem die Welt näher bringen. als ich bei Menuem die todesfee dann bei seite 100 War und merkte, dass es gerade mal ein Drittel war wurde klar... das werden keine 4 Geschichten sondern eine.

Jetzt ist der Roman eine fast 400 Seitige Hintergrundgeschichte mit anschließendem Abenteuervorschlag zum Weiterspielen UND etwas was einem das Universum näher bringt Sowie ein literarisches Werk wie ich es nie wieder hin gleichwertig bekommen werde.
Beim ersten Lesen ist es eine Sci-fi Story .... beim zweiten mal ein Horror
Roman .... tja und beim dritten mal mag er sogar hoffnung geben.
Er ist voller sidekicks die man erst im Nachhinein oder auch garnicht findet. Er arbeitet mit psychologischen Tricks und einer Menge Augenwischerei.

Naja.... und das Regelwerk hat daruch einiges gewonnen. Viele Dinge wurden aufgrund des Romanes entwickelt und dann ins Regelwerk oder die sourcebooks eingefügt. Zum Beispiel die Terranische Raumflotte mit den Zeichnungen.. die Klappomatik, die Aliens-Rassenvorteile, Erschaffung von Genetoiden, die 10 mm Officers usw usw usw

Ich liebe es bestimmte Sachen aus dem Roman in meine abenteuer runde einfließen zu lassen und den spielern zu verheimlichen was sie da eigentlich neben sich stehen haben. Manchmal kriegen sie es heraus manchmal nicht ,, und das wissen sie auch ... da smacht die ganze Sache ziemlich spannend, den nwenn sie dann später mal den richtigen hinweis kriegen kommt da ein ziemlich intensiver "Oh mein Gott was war ich blind" Effekt. Teilweise werde ich sogar von einem Teil meiner Spielrunde unterstützt etwas zu verheimlichen obwohl der Tei lweiß was los ist, denn auch sie spüren das Kribbeln des "na werden sie uns erwischen?".

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.