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Du hast mir mal gesagt

Veröffentlicht am 16.11.2013

Sternentramp sei nicht einfach ein SCI-Fie pen & paper, sondern wie auch Stardust & bright suns ein Universal Regelwerk. Was meinst du damit?

Das wird jetzt wohl besser etwas ausführlicher ausfallen, also fasse ich kurz zusammen und erläutere dann genauer.

Während die allermeisten pen & paper Regelwerke für genau EIN Jangre brauchbar sind, und alle Erweiterungen in andere Bereiche schwer improvisiert und unbalanced wirken....

Du hast mir mal gesagt Sternentramp sei nicht einfach ein SCI-Fie pen & paper, sondern wie auch Stardust & bright suns ein Universal Regelwerk. Was meinst du damit?

Das wird jetzt wohl besser etwas ausführlicher ausfallen, also fasse ich kurz zusammen und erläutere dann genauer.

Während die allermeisten pen & paper Regelwerke für genau EIN Jangre brauchbar sind, und alle Erweiterungen in andere Bereiche schwer improvisiert und unbalanced wirken ist in universal-System in der lage gleich gut und gleich gut gebalanced in nahezu jedem Bereich zu funktionieren,

Warum macht dann nicht jeder ein universal System? 8) naja weil es einfach höllisch schwierig und komplex ist da auch nur etwas passables hin zu bekommen.

Also jeder inklusiv der Putzfrau von nebenan kann ein passables Mittelalter System schreiben. Hierbei ist nur ein passables Nahkampf und ein schwaches Fernkampf System von nöten und die hohe Technologie der Windmühlen und Armbrüste kriegen auch 90% der Spieler gebacken. {Sehr einfach}

Bei Fantasy Systemen kommt dann schon Magie hinzu die gebalanced werden sollte und somit wird ein passables Charactererschaffungs system benötigt. Bei genauem hinsehen mekrt der autor dann dass er ein schwaches Kavalarie und ein schwaches Fahrzeug/kriegsmaschinen-System benötigt. Monster werden oft nur aus dem Handgelenk aufgeschrieben und dan nach gutdünken gebalnaced, wobei diese dann entweder zu stark oder zu schwach sind und das ganze sehr von der Spielrunde abhängt und bei welchem Erfahrungsgrad die Monster erschaffen wurden. auch ausrüstung wird aus dem Handgeenk erschaffen und erst in den Erweiterungen kommt man auf mehr als 1 Seite Waffen 1 seite Rüstungen und 1 seite allgemeine Ausrüstung. Auch ein schwaches Handwerks-system zum selbst bauen von Rüstungen und Waffen wird oft verwendet{leicht bis mittel}

Die Endzeit Regelwerke sind stark wie Fantasy-regelwerke , aber sie benötigen ein passables Fernkampf-System, und ein schwaches Fahrzeug-Kampf-System. Manchmal wird dafür dann das Nahkampf-System und das Magie-System auf schwach gekürzt. Hinzu kommt dann ein Technologisches Medizin system welches einen Teil des Magie-Systemes ersetzt. Die benötigte Ausrüstung nimmt man dann aus irgendwelchen Katalogen. Manchmal wird sogar ein schwaches Konstruktions-System für Waffen oder Rüstungen verwendet. Die Technologie wird aber leider von der hälfe der Spieler nicht verstanden, sondern sie wissen nur wie man sie nutzt. Es bedarf also einem klaren Technik-System. {mittel}

Normal-Zeit-Systeme (z.b. Detektiv-Spiele o.ä.) ähneln stark den Endzeit-Systemen, nur der hintergrund und die Spielweise ist anders. Es wird deutlich mehr Wert auf das spielgeschehen als auf Regeln gelegt. Ausrüstung wird aus Katalogen genommen.{mittel}

Cyberpunkt-Systeme benötigen da schon mehr.
Das Fernkampf-System, das Fahrzeug-System und das flugzeug System sollte es schon auf pasabel bringen. auch Nahkampf, Magie und Technik sollten passabel werden. Ein Konstruktions-System für Waffen, Rüstungen, Fahrzeuge, Computer wird in zumindest schwacher Form benötigt. Eigentlich werden auch Monster-Konstruktion, Magie-Konstruktion benötigt, aber meist garnicht oder nur in schwacher Form geliefert. Ausrüstung wird normalerweise in Umfangreichen Mengen und entsprechend dem konstrutions-System angeboten... das ganze aus dem Handgelenk zu machen und dann zu balancen ist eine Heidenarbeit und schlägt oft im balanacing fehl. {schwer}

Sci-Fi Systeme legen da noch ein Scheffelchen drauf. Das Fernkampf-System und das Raumkampf System müssen passabel sein. Fahrzeug, Flugzeug und Nahkampf dürfen auch mal schwach sein. Das Technik und Medizin-System muss gut sein, obwohl nicht mal Wissenschafftler der heutigen Zeit die Sachen erklären können die dort verwendet werden. Es muss passable-Konstruktions-Systeme geben für Waffen, Rüstungen, Ausrüstung, Fahrzeuge-flugzeuge, Raumschiffe, Gebäude, Monster und Medizin. (ja es fehlt oft, das macht ein Sci FI system aber zu schlecht) Die kampf-Systeme müssen aufeinander abgestimmt sein (hier hapert es auch meist) Es bedarf eines ausgeklügelten Reise -Systemes für planetare und interplanetare Reisen.
Es bedarf einer guten Rassen und Character Erschaffung. Es bedarf nach Technologie und Möglichkeit separierten Ausrüstungslisten. {sehr schwer}

Universal-Systeme nehmen ein SCI-FI plus ein Fantasy-System und schaffen dazu ein komplexes Konstruktions-System für alle Arten von ausrüstung, eins für Rassen NSC und Monster Erschaffeung, sowie ein gutes Nahkampf,-Fernkampf-System sowie ein passables Fahrzeug-Luft & Raumkampf-System. Dann wird ein passables AUTOBALANCE-System entwickelt, was Spielleitern hilft eine eigene Welt zu erschaffen. sprich Es kann Ausrüstung geben, aber eigentlich reicht es die Werkzeuge zum erschaffen dieser Sachen in die Hand zu legen.{extrem}

ihr seht... auch nur ein passables Universal system zu schreiben ist ein Aufwand der bei ca 100 fach Mittelalter-System liegt. Ein "gutes" was auch noch MMORPG fähig ist und dessen Autobalancng system sogar bei Spielern funktioniert die sich ja immer gerne Bonies geben ist schon höllisch. Ein perfektes, was sogar ein autobalancing -System hat welches gegen gewoltes antibalancing immun ist ist unmöglich. Ich habe mir das zwar als ziel gesetzt, bin mir aber über die unmöglichkeit im klaren.

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.