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Da Illusionen ein wichtiger Bestandteil von Sternentramp sind ist es zwar völlig erlaubt das sich Figuren diesen hin geben während des Spieles, aber seine Realen Spieler-Eentscheidungen sollte man vielleicht nicht davon abhängig machen.

 

Der Hintergrund Kurztext mit Erde wird von Aliens angegriffen und die Menschheit wird in etwa 2 Jahrzehnten vernichtet sein... die Spieler begleiten ihre figuren in deren letzten Jahr auf Terra bevor diese in ein Kolonie-Schiff steigen.... erweckt assoziazionen zu laufenden  TV-Serien. Aber bei genauer Betrachtung ist Sternentramp nicht einmal ähnlich zu den Stories, denn TERRA ist noch nicht überrannt und das millitär nicht zerschlagen. auch kriechen die Menschen nicht durch die ruinen ihrer Heimat und sammeln müll aus denen sie sich Keulen bauen. TERRA ist stark... sogar sehr stark.. und doch ist klar das sie verlieren werden. Noch wird vielerorts das normale Leben aufrecht gehalten.

Außerdem ist der große Krieg ja nur ein Zeitalter. Es ist noch nicht einmal das standard Zeitalter von Sternentramp, sondern nur etwas was vieles erklärt. Als Kolonist führ Jahrhunderte im Kälteshclaf zu leigen und dann in einer anderen Zeit auf zu wachen ist ein ziemlicher Kultur-Schock. Vieles was für denjenigen normal und ganz klar war ist für die modernen völlig unverständlich.

Genauso wie wir jungen heutzutage die Anhänger Hitlers nicht zu verstehen scheinen hätten sich die alten damals nicht vorstellen können das wir ihnen ihr leben zum Vorwirf machen würden für Dinge die nicht einmal in ihrer Hand lagen.

Hinter den Kulissen ist Sternentramp sehr komplex und auch sozialkritisch. Nur geht es die ganze sache nicht plump an.


 

Aus einem Forum des Ludwigsburger Spiele laden "Stronghold" www.fantasystronghold.de wurden einmal die erklärenden Forums-Posts hier gesammelt und zum Lesen bereit gestellt. Es sollte aber von unten nach oben gelesen werden.

Wie funktioniert die Konstruktion?

Veröffentlicht am 16.11.2013

Oha.... das könnte jetzt umfangreich werden oder auch nicht.

Es sollte einem klar sein das es da 2 systeme gibt und das beide dafür da sind für ALLES zuständig zu sein.

Das normale konstruktions-System läßt einen wählen...

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Wie funktioniert die Charactererschaffung?

Veröffentlicht am 16.11.2013

Der Spieler muss nicht würfeln, sondern wählt alles aus.

als erstes legt er eine Altersklasse fest.
Dies bestimmt seine Lerngeschwindigkeit und seine Start -Characterpunkte, sowie die maximalen Attributs und Fertigkeitsstufen Limits.
jung lernt schnell darf hohe Attribute abe rnur neidrige Fertigkeiten haben und hat wenig CEP

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wie funktiniert Magie?

Veröffentlicht am 16.11.2013

Es gibt eine Reiher Fertigkeiten die jeweils einer Kraft zu zu ordnen sind
Elemente... Erde Feuer Luft Wasser und Äther sowie Kraft Natur, Leben, Tod, und göttlich.

Der Magier muss das Talent der Magie besitzen, dann die entsprechende Fertigkeit gelernt haben und....

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Wie läuft der Kampf ab?

Veröffentlicht am 16.11.2013

als erstes gibt es eine Initiativeprobe... je höher die ist desto früher ist derjenige in der Reihe dran. Die Reihenfolge bleibt den ganzen Kampf erhalten und neuzugänge werden einfach unten angefügt.

Kampfteilnehmer haben 6 AKP (Aktionspunkte) um sich damit in der RD (Kampfrunde) zu bewegen, zu handeln, zu kämpfen, oder zu "zaubern".

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Wie sieht die Welt aus?

Veröffentlicht am 16.11.2013

Zum einen im Zeitalter des Krieges gibt es natürlich die Hochtechnologie, welche sich heutzutage schon abzeichnet.

Robotter, Androiden, schwebende Fahrzeuge, Schutzschilde über Städten und um Fahrzeuge. Theoretisch können Menschen auch Laser bauen, aber sie haben sich Jahrhundertelang mit Projektilwaffen bekriegt und so...

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Einleitende Erklärung

Veröffentlicht am 16.11.2013

Sternentramp

Das SCI-FI pen & paper von Astor van Zoff (Bernd Grudzinski) hat mit dem Grundregelwerk die beta Test phase erreicht. Die derzeitigen Versionen des Grundregelwerkes, als auch der noch schwer in Bearbeitung befindlichen....

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Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.