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und wie funktioniert der Stufenanstieg?

Veröffentlicht am 16.11.2013

Erst einmal garnicht. Es gibt den normalen Stufenanstieg wie er aus vielen systemen bekannt ist nicht.

Zum einen bekommt man Erfahrungspunkt, welche man in Ausbildung investieren kann. wieviele CEP (Charactererschaffungspunkte) man für wieviel EP (Erfahrungspunkte) bekommt hängt von....

und wie funktioniert der Stufenanstieg?

Erst einmal garnicht. Es gibt den normalen Stufenanstieg wie er aus vielen systemen bekannt ist nicht.

Zum einen bekommt man Erfahrungspunkt, welche man in Ausbildung investieren kann. wieviele CEP (Charactererschaffungspunkte) man für wieviel EP (Erfahrungspunkte) bekommt hängt von der Rasse und dem Alter ab.

EPs gibt es für diverseste Dinge
Trainings EPs gibt es für normales Leben, trainieren o.ä. und es wird immer einen langsamen Strom davon geben.
Kampf-EPs gibt es für das Besiegen von Gegnern und für das führen von Gefechten. Töten bringt weniger als besiegen oder gefangen nehmen.
Fertigkeits-EPs gibt es für das sinvolle Verwenden von Fertigkeiten Außerhalb des Kampfes
Allgemeine EPs gibt es für das Erleben von Abenteuern und Lösen von Rätzeln.

CEP werden Verwendet um Atrribute und Fertigkeiten zu steigern, wobei das alter ein Steigerungs-Limit festsetzt.

Entweder nach einer gewissen Zeit in welcher der Character gelebt hat, oder durch Lerndrogen wird die Alterstufe angehoben. Dadurch steigen die Fertigkeits-Maxima und sinken möglicherweise die Attributsmaxima.

Das steigern von Fertigkeiten erleichtert es stärkere und komplizierter Ausrüstung besser zu nutzen und erlaubt gerade bei Psionik und Magie mächtiger zu werden. aber die lerngeschwindigkeit sinkt und sinkende Attribute reduzieren die Verbesserung der Fertigkeiten, so dass es nicht wirklich wichtig ist wie alt man ist. Ja, man könnte sogar auf den Gedanken kommen sich verjüngen zu lassen und so überzählige CEP und Fertigkeitsstufen wieder zu verlieren.

Es gibt 2 Dinge welche es erlauben auch härtere Kampagnen zu spielen oder sich auch mal krass zu vertun.
"De ja veuze" erlaubt nach einem Fatalen Spielhergang dem Meister die Zeit zurrück zu rehen und einen von ihnen das als Vision erlebt haben zu lassen. alle Verlieren EPs für den Abend und kriegen auch weniger, aber es kann eine ziemlich interessante Spielwendung erzeugen.

"Seele" Es gibt genug um einen Tod zu verhindern oder jemanden kurz nach dem tod doch zu retten, aber wenn jemand tot bleibt, kann er CEP auf die Seele transferieren um dort Seelenföhigkeiten zu kaufen und nach einer neuen Geburt ein neues Leben führen. Die Seelenfähigkeiten begleiten ihn dann dabei. Es ist also möglich im laufe der Zeitalter mit eigentlich der selben Seele imme rwieder eine neue Figur zu spielen.
Familiengründung und Ahnen-Kulte machen also Sinn.

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.