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Wie funktioniert denn PSI?

Veröffentlicht am 02.12.2013

 Die ist doch anders als die Magie... nicht wahr?

Ja, sie ist in einigen kleinen Dingen anders, aber letzendlich schwächer.

Zum Ersten ist es leichter Psi zu lernen..

 Die ist doch anders als die Magie... nicht wahr?

Ja, sie ist in einigen kleinen Dingen anders, aber letzendlich schwächer.

Zum Ersten ist es leichter Psi zu lernen... man braucht nur eine Fähigkeit und nicht ein Talent und Magier erhalten die fähigkeit zur Psi beim Talent Magie inklusive.

Zum Zweiten gibt es keine 4 teiligen Rituale, die man dann zu einem Schnellzauber zusammenstückelt, sondern man baut direkt aus 3 Teilen den Fertigen Effekt.

Und zum Dritten benötigt man keine Magie-Punkte, sondern nur AU-P.

Was macht man.
Die Fertigkeitsstufe in der Fertigkeit z.B. Energetinese 5 zeigt an wie stark die Psionik werden darf "Macht Stufe 3" und jeder der 3 teile
Wirkung, Reichweite und Bereich darf bis zu Machtstufe stark werden (gehen von 0 bis 6). Die Summe der 3 Teile darf aber die gelernte Fertigkeitsstufe nicht übersteigen (also maximal zusammen 5 und nicht 9)

Dann wird die erste Probe gewürfelt , die nötigen Aktionspunkte und Ausdauerpunkte verwendet und entschieden ob einer der drei bereiche um 1 Machtsufe verstärkt werden soll, was nochmal mehr AKP und AU-P sowie eine weitere Probe kostet. Diese Stufe darf dann zwar das maximum der macht-Stufe übersteigen, hebt aber nicht den SG des Rettungswurfes oder des Fertigkeitswurfes an.

Dann wird dem Angriff ausgewichen (RTW ausweichen) oder es mittels eines Schildes abgeblockt (RTW Abwehr). Auch kan nder RTW-Psi versuchen die Psionik für einen selbst komplett zu neutralisieren statt ihn nur zu minimieren auf das Würfelminimum ODER ein RTW Magie neutralisiert den Psionischen Angriff auf alle im Wirkungsbereich.

Bei Psi gibt es geistige Wirkungen denen mit RTW Beeinflussung wiederstanden werden kann wie Hypnose, Suggestion oder Telepathie.
und es gibt physikalische Wirkungen denen ausgewichen oder die abgewehrt werden können als seien es normale Angriffe wie mit normalen Waffen.

Die AU-P Kosten bei Psi sind relativ gering im Vergleich mit Magie und werden gewürfelt... wenn ein Magier 1 Zauber wirkt kann ein Psioniker im schnitt 2 bis 3 Psi-wirkungen losschicken. Trotzdem wird er im Kampf gegen den Magier den kürzeren ziehen.

Zum einen sind die Magie RTW effektiver gegen Psi als normale RTW gegen Magie und dann sind die Wirkungen von Magie meist heftiger.
Der Psioniker kann versuchen den Magier zu beherrschen aber er wird ihn kaum am Zaubern hindern können.

Gegenüber normalen Lebewesen ist der einsatz von beherrschungs-Psi aber eine ziemlich üble Sache und wird massiv (sprich schnell und tödlich) geahndet. Psioniker verlieren eh einen Teil ihrer Rechte.... illegale Psioniker, (diejenigen welche ihre Fähigkeiten verheimlichen) riskieren Lobotomie oder schlimmeres und illegale Psioniker die auch noch andere versklaven sollten besser nicht mit Nachsicht rechnen.

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.