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Wie läuft das mit Kleidung, Mode , stylen, Rüstungen usw?

Veröffentlicht am 30.11.2013

Mal davon abgesehen dass man sich da auch was nettes zusammenbauen kann gibt es ja das Ausrüstungsbuch.
Dorft finden sich
Kleidung sprich sehr leichte rüstung ohne Behinderung, welche aber schnell kaput geht als kleidungs-Sets. Man kauft also nicht 1 hemd für 2 TERRA-DOLLAR plus ne grünblaue hose für 3... usw. Teilweise gibt es Kleidungs-Sets mit nebenwirkungen wie die "Disco-Kleidung", "Händler-Anzug", "klerikale Robe", "Moderator-Anzug" ... plus Zusatzs-Sets wie Sexy Unterwäsche, Schmuck, Effekte, Micro-Grav, Fell-Mähne.... Sie geben alle den einen oder anderen kleinen Bonus auf eine oder mehr diplomatische Fertigkeiten.

kleine Rüstung ist spezielle leichte Rüstung die gerne in B-movies benutzt wird und welche von Figuren die einfach nur "zu sexy" sind benutzt werden kann um weniger gehauen zu werden statt wirklich aus zu weichen.

Leichte Rüstung ist bewegliche Rüstung, welche nicht oder kaum behindert. Sie Schütz zwar auch nur wenig und gegen kritische treffer garnicht aber ist besser als nichts. Gerade leichte Plänkler (recht beliebt) welche stark auf ausweichen setzen ziehen diese Rüstungen vor.

Mittlere Rüstung ist schon etwas sperriger, schützt aber mehr und besser. Alle raumanzüge fallen prinzipiell schonmal in diesen Bereich. Man sollte den umgang mit rüstungen lernen um die Nachteile zu neutralisieren und nicht gerade jemand sein der zu den Leichten Plänklern gerechnet wird.

Schwere Rüstung schützt sowohl stark, als auch gut, denn sie macht immun gegen kritische Treffer. Dabei behindert sie aber stark, so dass es schwer wird sie so gut zu beherrschen dass man damit neben einem leichten Plänkler her joggen zu können.

Große Rüstung ist eine verstärkte Form der schweren Rüstung und nur für wirklich schwere jungs gedacht. Dorf-polizisten rufen meist direkt vorsorglich Verstärkung wenn sowas ins dof kommt.

Je schwerer eine Rüstung wird, desto mehr negative WM (Würfelmodifikatoren) und B-AKP (Benutzte Aktions-Punkte) verursacht die Rüstung. Je mehr gelernte Stufen man in der Fertigkeit Anzug tragen hat, desto mehr WM und B-AKP kann man neutralisieren.

[Es gibt keine characterklassen sondern mehr grobe Konzepte]
Charaktere welche nicht kämpfen (Wissenschaftler, Techniker, Pilot, Kanführer, Verführer, Magier, Psioniker....) kommen ganz gut mit mittleren Rüstungen klar, da niemand von ihnen erwartet, dass sie dutzenderweise Gegner fertig machen.

Der leichte Plänkler ist ein Kämpfer der sich schnell bewegt und gut trifft, dabei abe rnormalerweise geringeren Schaden macht. Er wird selbst wenig getroffen und bringt sich immer wieder in Idealentfernungen ode rnimmt Feinde in die Zange. (Nutzt Fähigkeiten zum ausweichen und treffen sowie Geschicklichkeit)

Der Tank ist ein Kämpfer, dessen Rüstung ihn unheimlich viel Schaden einstecken lassen. Er ist recht langsam und Treffen ist auch nicht seine Stärke, aber 4 die versuchen ihn um zu hauen sind nicht so das direkte Problem. (Setzt der stark auf schwere Rüstung setzt auf viel aushalten. Talente mit Zusatz L-P, AU-P, Regeneration)

Der Killer ist ein Kämpfer, der einfach übelsten Schaden austeilt und andere niederringt, bevor sie Zeit haben ihm weh zu tun. Gut treffen und möglichst viel Schaden pro Angriff zeichnen ihn aus. (nutz stark Fähigkeiten welche Schaden erhöhen, oder eine Waffenart besser treffen lassen. Gerade Nahkämpfer aliens mit starken krallenangriffen sind hier ganz vorne mit dabei)

Der Sniper ist eine Mischung aus Scout und Fernkämpfer. Er trifft zwar gut, wird aber schlechte Chancen in Entfernung bevorzugen. Ausweichen und Abwehren ist ihm zuwieder, weil er meist nicht so viel aushält und leichte rüstung trägt. Dafür zieht er sich gerne auch mal zurrück. (nutzt Waffen mit großen Reichweiten und vielen benötigten AKP. Fähigkeiten mit + auf Fernkampfwaffen und gute Wahrnehmung sind weit verbreitet.)

Der Feigling ist ein kämpfer, der sich von Feinden verfolgen läßt, aber von denen aufgrund der Bewegung seltener angegriffen wird. Seine mittlere Rüstung schützt ihn vor den meisten Verletzungen und er gibt seinen Freunden die Zeit ihre Gegner fertig zu machen und ihm zu helfen.
(Benutz Talente und Fähigkeiten mit mehr Bewegung und besserem ausweichen.)

Im Gegensatz zu vielen anderen Regelwerken macht es also Sinn auch Rüstungen zu nutzen die wenig Schutz bieten, satt alles und jeden auf Maximum auf zu rüsten.

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.