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Wie sieht es mit interstellaren Reisen denn nun genau aus?

Veröffentlicht am 16.11.2013

hmm jetzt mus sman unterscheiden in welchem Zeitalter man spielt.
zur Zeit des Krieges ist das mit dem Fliegen noch nicht ganz so dolle.

Raumboote können den Orbit erreichen und die meisten können auf die eine oder andere Art über dem boden schweben. Die TRL-7 zum Beipiel benutzt....

Wie sieht es mit interstellaren Reisen denn nun genau aus?

hmm jetzt mus sman unterscheiden in welchem Zeitalter man spielt.
zur Zeit des Krieges ist das mit dem Fliegen noch nicht ganz so dolle.

Raumboote können den Orbit erreichen und die meisten können auf die eine oder andere Art über dem boden schweben. Die TRL-7 zum Beipiel benutzt Rotoren zum schweben, welche in gepanzerten schutzhüllen verschwinden für den Schnellen oder gar Raumflug. Viele Aliens nutzen antigrav- oder Vektor-Schub-Systeme dafür.

Dann gibt es den langsamen Raumflug mit nur 30 bis 300 km pro Minute für den kampf... und beshcleunigt im notfall auch weiter für normalen unterlicht flug. Hierbei sind die Triebwerke aber sehr Treibstoff-Zehrend, so dass vermutlich die triebwerke abgeschaltet werden sobald eine bestimmt Geschwindigeit erreicht wird.

Es gibt dann noch den Sternensog, der Das Raumschiff in eine Blase aus Energie packt, das der man weder sehen, scannen noch komunizieren kann und in der man immateriell ist. Man richtet sich aus, und fliegt mit einer gewissen Abweichung für eine vorberechnete Zeit blind mit ein paar ärmlichen % der Lichtgeschwindigkeit. Diese Technologie ist aber sehr anfällig und noch in den Kinderschuhen.

Dann gibt es den Hypersprung. Er versetzt ein schiff nahezu zeitlos und erzeugt im Schiff ein starkes Helles,alles durchdringendes Licht was jeden ein paar Sekunden blendet. Das problem ist nur, dass man nicht zielen kann wo man hin springt, sondern dass sich diese Sprünge auf aktive Triebwerke einpendeln und man zu einer hohen Prozentchance neben einem feindlichen Rausmchiff herauskommt UND die gleiche Geschwindikeit hat wie dieses. die großen Trägerschiffe haben deswegen oftmals mehr als ein Sprungtriebwerk.

Es gibt zumindest theoretische Überlegungen den Sternensog zu einem Lineraflug-Triebwerk auf zu werten, welches die Geschwindig keit von mehrfacher Lichtgeschwindigkeit erlaubt.

Im späteren Zeitalter sind diese Triebwerke allgemein bekannt. Sprungtriebwerke kann man imme rnoch nicht auf bestimmte koordinaten eichen, aber auf bestimmte Signale. Auch hat sich die triebwerkstechnologie so verbessert, dass diese eigentlich Hyperraumstörungen durch Triebwerke deutlich seltener und auf defekte Triebwerke begrenzt worden sind. aber es gibt Hyperpulser, die man anspringen kann wenn sie zuvor dort hin transportiert wurden und aktiviert sind. Hauptsektoren von imperien haben zum beisiel solche in einem Besonderen Gebiet um das eine ziemlich starke Raumabwehr steht.
so kann problemlos von einem Imperium zum anderen gereist werden.

Beschleunigungs-toore sind in der lage Raumfahrzeuge in eine Energie-Blase zu verpacken und sie auf eine Sternensog-Reise zu schicken.

zusätzlich gibt es dann noch den schnelleren Linearflug und "Sprung-Tore"
Letzteres wurde von den vorfahren der meisten Wesen erschaffen, welche imme rnoch in langsamen schiffen durchs universum gondeln und für probleme sorgen. Die "Beutetiere" kennen zwar die zusammenhänge nicht, konnen abe rmit einem immensen Aufwand diese Tore wieder reparieren und in Betrieb nehmen.

Gut 5 Lichtminuten ausserhalb stehen solche Tore herum und sind mit jeweils einem "in der Nähe" (naja wen nman 100 Lichtjahre als nah ansieht) verbunden, welches erst einmal repariert werden muss bevor es aktiviert werden kann. Sind beide Tore aktiviert so kann der Wechsel erfolgen. Abschalten dauert 24 Stunden aktivieren 1 Monat. Das wirkliche Problem ist wohl der Linearflug in ein Sonnensystem und der Hoffnung, dass dort etwas ist was man reparieren kann.

Normalerweise fliegt ein scout vor, setzt einen hyperpulser und springt zurrück um bescheid zu geben. Dann springt eine Werft crew hin und beginnt mit den Arbeiten. Hört sich einfach an ist aber ein höllischer job, denn eine falsche einschätzung was Treibstoffverbräuche ode rGefahren im Raum angeht kann dazu fürhen dass der scout gestrandet ist, bis jemand seinen pulser anspringt um ihn zu retten, weil er vermisst ist.

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.