Ihre Browserversion ist veraltet. Wir empfehlen, Ihren Browser auf die neueste Version zu aktualisieren.

MMO-RPG (Sternentramp)

Wilkommen Interessierter Fremder.

Bisher fand sich auf dieser Homepage meist nur ein kleiner Hinweis auf die Planungen zum MMO-RPG. Dies wird sich jetzt ein wenig ändern. Da es keine einzige Softwareschmiede auf die Spielemesse Essen geschafft hat und ich von mehreren Bekannten hörte, das diese sich auch auf einer anderen Messe immer mehr rar zu machen drohen werde ich wohl beginnen andere Wege konkreter ins auge zu fassen.

Ich beginne einfach mal mit der Werbung der Messe Essen flyer die mit den Worten "Haben sie interesse an einem Werbezettel von etwas was es nicht gibt, kann man nicht kaufen nicht Bestellen?" an viele Menschen weitergegeben wurden und bei denen ich dann sogar einige positive Reonanz erfuhr.

Ich werde die Flyer-Seiten auf der "Spiel-Messe-Essen 2014" einmal eintragen. Diese befindet sich hinter dieser MMO-RPG-Seite.


 

Im folgenden Werde ich Aussagen zu dem Konzept welches ich erstellt habe und hier bestimmt ncht öffentlich so erklären werde das man es mir klauen kann, erläutern. Dies wird vollständiger Erfolgen als nur durch die kleinen Werbeflyer.


Sternentramp (Flyeraussagen)

 

PvP setzt mehr auf Spannung statt Stress und lässt den Spieler seine eigene Belastbarkeitsgrenze festlegen. Es hat Auswirkungen was im PvP geschieht und egal ob man gewonnen oder verloren hat wird man Stolz auf das sein was man geschafft hat. Der Adrenalin Effekt wird um so stärker werden, je erfahrener der Spieler ist.

Der PvP wird in einigen wichtigen Dingen stark von der jetzt üblichen in MMOs verwendeten Variante abweichen. Hierbei sind Psychologie und Illusion mächtige Verbündete, aber trotzdem nur Werkzeuge. Dies wird funktionieren selbt oder sogar WEIL der Spieler diese Tricks kennt.

 

PvE ist so vielfältig, das für jeden Geschmack etwas zu finden ist und vielschichtige Zusammenarbeit wird als „wertvoll“ empfunden werden. Neulinge und hoch erfahrene Veteranen werden problemlos zusammen agieren und Abenteuer erleben können und die Hilfe des anderen als „Toll das er da ist“ empfinden.

 Viele derzeitige Konzepte lassen den Spieler trotz riesiger Spielwelt und großer gilde vereinsamen, weil ihr gesammtes Kampf und spielsystem darauf ausgelegt ist und weil man damit Spieler besser zum spielen und Geld ausgeben zwingen kann. Ich fand einen Weg, bei dem diese Problematik nahezu nicht existent ist. Wirklich kluge Leute werden dies im Pen und Paper wiederfinden, werden aber zum glück lange benötigen um das ins MMO umsetzen zu können. *erleichtert*. Somit kann ich sagen, dass das Geheimnis im Prinzip darinliegt, das ein blutiger Anfänger Character immer noch eine etwa 10 bis 30% Chance hat einen "Mega-Super-Maximum-Lvl-Char" zu besiegen in einem Kampf.

Die Kreativität der Spieler wird angesprochen und kann in sehr großem Umfang ausgelebt werden. Jeder lernt sich zu verwirklichen und kann dies dann auch wenn er es mal möchte einsetzen.

 Während es heute üblich ist das Trainings-missionen o.ä. 1 Stund ebis 1 Tag benötigen und selten mal 2 Tage, rechne ich damit das die  spieler freiwillig 1 woche bis 1 Monat auf dem Trainings-Server bleiben werden und so das game verstanden haben, so dass ihnen nahezu alle Möglichkeiten offen stehen. Ein Schnelles "Durchrushen" wird zwar möglich sein für jene welche die Spielmechanik kennen, aber Neulinge werden einfach dafür ihre zeit benötigen und den Trainingsserver schon als so interessant empfinden wie anderorts das volle Spiel.

Dies führt dazu, dass sie auch lernen für sich selbst und andere Dinge und mehr zu erschaffen. Hierbei wird es dann also möglich sein sein eigenes Apartment aus zu statten, den Gildentrreffpunkt zu gestalten und auch Andere Orte mit Gegenstanden und NSCs aus zu statten.

Programmierer welche einen neuen Gegenstand einbringen wollen, können einfach nach einem komplexen Regelwerk diesen Gegenstand bauen und er ist direkt autogebalaned. Nur in seltenen fällen (5%) mag ein manuelles Nachbalancen noch einen Sinn haben.

 Hier stoßen wir an ein Problem. Viele gerade wissenschaftlich geschulte Programmierer verwendeten bisher das Mathematische Damage Balancing Prinzip. Dabei werden dann einfach alle Werte fest genagelt und optimale situationen theoretisiert und dann die DPS (oder DPM) verglichen.

Ich verwende das Intuitive-Balancing system in der DPM nur EIN Stellrädchen ist und welches mittels einer Form der fuzzy Logik Bewertungen vornimmt in ca 30 Verschiedenen Variablen. dies beinhaltet dann das GESAMMTE verwendete Regelwerk plus soziale und Psychologische aspekte der Spieler, sowie teilweise auch Andere AusrüstungsGegenstände und deren Verwendung.

Das hört sich natürlich sehr kompliziert an und das ist es auch. Bitte versuchen sie das ohne eine Schulung durch mich nicht zu verwenden. Meiner erfahrung nach, schlägt das fehl. Hierbei ist nicht so wichtig den Wortlaut meiner Erläuterungen nachsprechen zu können, auch nicht es interlektuell zu verstehen, sondern sich von den Dogmen die einem gelehrt wurden so weit lösen zu können das man nicht immer in alte Arbeitsweisen zurrück fällt.

Ein komplexer Hintergrund erlaubt vielfältige Figuren zu erschaffen und das Regelwerk unterstützt diese Vielfalt. Man spielt die Figur welche einem am besten gefällt und wird feststellen das sie fast genauso effektiv sein kann wie jene die auf Effektivität erschaffen wurden.

 Es wurde bei Sternentramp Pen & Paper erfolgreich verwirklicht, dass es "viele  Wege nach Rom" gibt, welche sich sehr unterscheiden. Somit ist es also möglich sich eine figur zu erschaffen nach dem Was man in Gedanken haben möchte um dann trotzdem mit anderen mit halten zu können, statt gezwungen zu sein eine Legion gleichförmiger figuren zu erschaffen.

Das Leben der Figur wird sich sowohl im Kampf als auch im Frieden abspielen und ein Großteil der Aufgaben denen sie sich stellt wird durch „normalere als Ballerei“ Handlungen gelöst werden. Technik, Wissenschaft, Wildnis, Pilot, Diplomatie und auch Psi und Magie sind nützliche Fertigkeitsbereiche.

 Viele gerade junge spieler haben den EGO-Trip. Sie müssen der Held sein de rdie Welt rettet. Jeder muss sie deswegen bewundern und alle zu ihnen aufblicken. Naja dummerweise wird das jedem spieler in vielen MMOs geboten und da sie alle die Retter des universums sind sind sie doch alle gleich. Aber keiner kann von seinen Taten erzählen weil es einfach nur doof ist zu sagen "ich habe die Welt gerettet und ... " und darauf zu höhren "ja genau das habe ich auch gemacht" "ich auch" "ich auch" ... Besser währe es zu sagen "Ich habe dort das Dorf vor wilden Tieren beschützt"  "oh ja das habe ich im Nachbar dorf getan". Plötzlich sind beide Stories vorhanden statt kopiert. Beide Charactere könnensich zu ihrem gemeinsamen Erfolg beglückwünschen.

Wenn man abe rnicht dauernd die Welt retten muss kann man auch mit kleineren Aufgaben viel spaß haben. wer von uns kann denn schon nen Herd anschließen? (ICH!) naja gut...^^

Es wird die nächste Generation des MMORPGs werden, denn das komplexe Konzept wird Spieler langfristig interessieren und jedem die Gelegenheit geben seine eigenen Spielgeschwindigkeit zu bestimmen. Sowohl der Troubleseeker als auch der sich erholen wollende Familien-Vater werden dort das Game finden was ihnen dies erlaubt.

 Nich jeder wird immer das selbe tun wollen, aber wie ein sehr kompetenter Master des Game  Designs mir zustimmen wird. Je besser ein Game zum geliebten spielverhalten passt desto mehr wird es faszinieren.

Hier erlaubt das spiel völlig unterschiedliche spielweisen und fördert die Zusammenarbeit, so dass der eine etwas anfängt und der nächste es weiterführt und der dritte es beenden mag. Dies plus Gruppenbildung und Dynamik ergeben eine recht lebendig wirkende Welt in der auch RPG groß geschrieben wird.

Es wird sogar möglich sein die ein Mann Armee zu spielen, wenn man dies unbedingt will, aber ein Team Spieler zu sein wird deutlich unterstützt werden.


 

 

Andere Bisher nicht bemerkte Aussagen

Der Durchschnittliche Spieler wird 2 Jahre lang dieses Spiel Spielen. Das bedeutet, das 5 oder 10 Jahres Acounts die aktiv genutzt sind keine Seltenheit sein werden. Das Spiel wird ein anderes Kundenanzahl verhalten haben als normale Games welche hoch starten und dann nach einem Monat stark sinken um dann mittels werbung am Leben gehalten zu werden. Es wird eher im mittleren Bereich anfangen, eine kontinuirliche aber Steigerung erfahren die nicht besonders steil ist, und dann nach ca 6 bis 12 monaten wird sich diese Steigerung erhöhen, bis sie nach 2 Jahren deutlich wieder abfalcht. Dies passiert aufgrund der langfristig angelegten Spielweise und einige Konzeptteile werden erst nach 6 Monaten anfangen ernsthaft zu greifen. (Sprich wenn die spieler erfahren genug sind und sich dafür zu interessieren beginnen) Das wird dann durch Mundpropaganda im Freundeskreis zu dem nächsten Anstieg führen.

Andere "Stand alone Games" können so programmiert werden, dass sie nach ablauf einer Zeit als "zusätzliche Welt" in Sternentramp integriert werden können. dabei wird sich der nötige Aufwand stark in Grenzen halten.

Die Nutzung soll mit absich nicht auf "möglichst teure neue Rechner" abzielen sondern erlauben von möglichst vielen Nutzern verwendet zu werden. Hierbei haben natürlich veraltete Rechner Nachteile wie z.b. Grafik limits, o.ä. Es wird also vermutlich eine technisch nötige Untergrenze geben. Angezielt wird hierbei, das dieses spiel auch mit unterschiedlichen Versionen von Launchern und Installierten Game versionen spielbar sein soll. Die Realisierung davon ist aber kritisch und kann nicht versprochen werden.

Geplant sind Rassen specials wie "Rassen Musik", "Rassen Psychologie" "Rassen-Spielstyle". Es wird also einen spürbaren Unterschied machen was man spielt, wobei dann nicht einfach iene die stärkste und beste ist, sondern immer jene die stärkste wird, die am Besten zum Spieler passt.

 Das Firmenkonzept MUSS sein, das der Kunde der Firma  vertraut. Es ist definitiv NICHT möglich über F2p und dem damit verbundenen p2w dieses Konzept ohne massive (50-90%) Einbußen zu verwirklichen. Deswegen wird es im Konzept als Festgeld pro Monat geplant und sofern es ein Geld für Game-dinge geben wird, dann nicht um die Einnahmen zu steigern, sondern um einer begrenzten Anzahl Spielern zu ermöglichen ihre zu gering vorhandene Freizeit aus zu gleichen. Es besteht der Gedanke ein günstiges "Halfaccount" zu spielen, oder ein normales "Vollacount" wobei das Halfacount den Trainingsserver erlaubt und das Vollacount sämtliche Server. Zusätzlich zur Spielzeit erhält man automatisch eine Acount währung, welche einem das Erweitern und freischalten von Acountteilen erlaubt, so dass es sich einfach lohnt länger dabei zu bleiben und bei länger existierenden Accounts die krimnalitätsrate nach unten zieht. Dem Spieler wird es möglich sein solange sein acount aktiv ist bestimmte Dinge seiner Gilde zur Verfügung zu stellen, welche weg fallen, wenn sein Acount inaktiv oder "Half" wird. Deswegen wird momentan die 10€ pro "Voll-Monat" angepeilt.

Die Ausrüstung einer Figur bestimmt ihr HUD. Viele Dinge welche in normalen Games standard sind werden durch ausrüstungs gegenstände ersetzt, welche somit direkt auswirkungen auf Informationen, Orientierung ud dergleichen haben. Gegankt und geplündert zu werden hat somit massive Nachteile, führt aber auch zu verstärktem An und Verkauf. Das Ganken und Plündern hingegen führt natürlich auch zu Reaktionen durch die Spielwelt und die spieler, so dass Nerf-Ganker bald und schnell durch selbst verursachten Stress lernen werden dass sowas ein sehr zweischneidiges Schwert ist und sogar beim bestrafen der eigenen Nerf-Ganker Kollegen helfen *grinst wie ein Raubtier*

Es wird üblichsein (weil vom Game massiv unterstützt), dass die RP-Figuren handeln und Reden und weniger die Spieler. Das wird zu einer Qualitätsaufwertung des spielempfindes Führen. Damit dies klappt wird jeder langsam und in kleinen Schritten dort heran geführt, so dass er es teilweise garnicht mal merkt und plötzlich "drin" ist in seiner Figur. "OOC-Spieler" werden möglich sein, aber sich in einer RPG-Welt befinden.

Somit für all jene, welche sich das STANDARD-Regelwerk ansehen wollen hier die PDF Version.

 

Download RULE-MASTER V6.0 (ca 310 Seiten)

Was beinhaltet das Regelwerk und was sind die Grundlagen?

 

Die Grundlage ist, Jedem der spielen möchte Wege auf zu zeigen wie man LARP-Spielen und sofern noch möglich gut und besser Spielen kann. Es soll zusätzliche Wege eröffnen und nicht einsperren.

 

Es beinhaltet.

Für Spielleitungen sind Gebalancte NSC-Werte bereit gestellt.

Für SCs sind gebalancte Zauber und dazu passende Mundane, Klerikale, Schamanistische, Nekromantische, Dämonische oder Alchemistische Fähigkeiten aufgeführt. Es ist kein "muss" sondern ein "kann"

 

Für Händler sind ein Geldsystem plus Schätzpreise aufegführt.

Für Fantasy Freunde sind auch Materialien und deren besondere Eigenschaften erläutert und gebalanced.

Für SL Sind Limitzauber eingetragen, welche eine gute grenze für das Powerniveau darstellen und zeigen wie hoch die Latte hängt, wenn man das machen will.

Bei Zauberern wird genug Freiraum gelassen, damit jeder SEINE Figur dort auch spielen kann. Aber es gibt eine durch EP gesetzte Grenze, damit diejenigen welche eine mächtige figur spielen diese auch elernt haben zu spielen, statt aus dem start heraus von der macht und den Anforderungen an Darstellung völlig überfordert zu werden

Bei Kriegern gibt es Besonders gut dar zu stellenden Kampf, der aber auch Vorteile im Kampf beinhaltet.

Für LARP-Handwerker gibt es die sowohl wirklich hergestellte Dinge, welche auch mit wenig Punkten funktionieren (z.b. Funktionierende LARP-Fallen) alsauch die Punkte basierenden nur dargestellten Dinge.

Es gibt zwar 4 Klassen und sie sind als gleichwertig zu sehen und funktionieren jede für sich auch (keine ist sinnlos wie in D-S 2nd) Zusätzlich gibt es Schattierungen, welche die Rollenspieltechnische Komponente der klasse darstellen und dadurch eigentlich wichtiger als die Punkte der Grundklasse sind.

Es gibt Rassenpakete, welche die Basis für eine Figur bilden und kleine Vorteile geben. Diese vorteile sind gerade am Anfang wohl recht prägend und wichtig, aber bei mächtigen Figuren machen sie kau mnoch einen relevanten Unterschied, sondern sind mehr eine liebgewonnene Gewohnheit.